'

Шаблоны

Понравилась презентация – покажи это...





Слайд 0

Шаблоны 1. Механизм шаблонов реализует в С++ параметрический полиморфизм. 2. Шаблон представляет собой предварительное описание функции или класса, конкретное представление которых зависит от параметров шаблона. 3. Для описания шаблонов используется ключевое слово template, вслед за которым указываются аргументы (параметры шаблона), заключенные в угловые скобки. 4. Параметры шаблона перечисляются через запятую, и могут быть: а) объектами следующих типов: - целочисленного, - перечислимого, - указательного (в том числе указатели на члены класса), - ссылочного; б) именами типов (перед именем типа надо указывать ключевое слово class или typename). 5. Параметры-объекты являются константами, их нельзя изменять внутри шаблона.


Слайд 1

Шаблоны функций. template < список_параметров_шаблона > тип_рез-та имя_функции ( список_аргументов_функции ) { /*...*/ } Обращение к функции-шаблону: имя_функции < список_фактич._пар._шаблона > (список_фактич_аргументов_функции ); Пример: template < class T > // функция суммирования элементов массива T sum ( T array[ ], int size ) { T res = 0; for ( int i = 0; i < size; i++ ) res += array[ i ]; return res; } Использование шаблона для массивов типа int [10] : int iarray [10]; int i_sum; //... i_sum = sum < int > ( iarray, 10 ); Можно задать аргумент size в виде параметра шаблона: template < class T, int size > T sum ( T array [ ] ) { /* ... */ } Тогда вызов sum будет таким: i_sum = sum < int, 10 > ( iarray );


Слайд 2

Неявное определение параметра-типа шаблона Пример 1. class complex {... public: complex ( double r = 0, double i = 0 ); operator double (); ...... }; template < class T > T f ( T& x, T& y ) { return x > y ? x : y; } double f ( double x, double y ){ return x > y ? -x : -y; } int main ( ) { complex a ( 2 , 5 ), b ( 2 , 7 ), c; double x = 3.5, y = 1.1; int i, j = 8, k = 10; c = f ( a , b ); // f < complex > (a , b) x = f ( a , y ); // f (a , y) i = f ( j , k ); // f < int > (j , k) return 0; }


Слайд 3

Пример 2. template < class T > T max (T & x, T & y) { return x > y ? x : y; } int main ( ) { double x = 1.5, y = 2.8, z; int i = 5, j = 12, k; char * s1 = "abft"; char * s2 = "abxde", * s3; z = max ( x, y ); // max <double> k = max < int > (i, j); // max <int> //z = max (x, i); // Err! - неоднозначный выбор параметров z = max < double > ( y, j ); s3 = max (s2, s1); // max < char * >, // но происходит сравнение адресов return 0; }


Слайд 4

Пример 3. template <class T> T m1 (T a, T b) { int m1 (int a, int b) { cout << "m1_1\n"; cout << "m1_4\n"; return a < b ? b : a; return a < b ? b : a; } } template <class T, class B> T m1 (T a, T b, B c) { int m1 (int a, double b) { cout << "m1_2\n"; cout << "m1_5\n"; c = 0; return a < b ? b : a; return a; } } template <class T, class Z> T m1 (T a, Z b) { cout << "m1_3\n"; return a < b ? b : a; } int main () { // Если убрать первый шаблон: int i; m1 <int> (2, 3); // m1_1 // m1_3 m1 <int, int> (2, 3); // m1_3 // m1_3 m1 <int> (2, 3, i); // m1_2 // m1_2 m1 (1, 1); // m1_4 // m1_4 m1 (1.3, 1); // m1_3 // m1_3 m1 (1.3, 1.3); // m1_1 // m1_3 return 0; }


Слайд 5

Алгоритм выбора оптимально отождествляемой функции с учетом шаблонов Для каждого шаблона, подходящего по набору формальных параметров, осуществляется формирование специализации, соответствующей списку фактических параметров. Если есть два шаблона функции и один из них более специализирован (т.е. каждый его допустимый набор фактических параметров также соответствует и второй специализации ), то далее рассматривается только он. Осуществляется поиск оптимально отождествляемой функции из полученного набора функций, включая определения обычных функций, подходящие по количеству параметров. При этом если параметры некоторого шаблона функции были определены путем выведения по типам фактических параметров вызова функции, то при дальнейшем поиске оптимально отождествляемой функции к параметрам данной специализации шаблона нельзя применять никаких описанных выше преобразований, кроме преобразований Точного отождествления. Если обычная функция и специализация подходят одинаково хорошо, то выбирается обычная функция. Если полученное множество подходящих вариантов состоит из одной функции, то вызов разрешим. Если множество пусто или содержит более одной функции, то генерируется сообщение об ошибке.


Слайд 6

Шаблоны классов. Шаблоны создаются для классов, имеющих общую логику работы. Для определения шаблона класса перед ключевым словом class помещается template-квалификатор. template <список_параметров_шаблона_типа> class имя_класса { /*...*/ }; Конкретный экземпляр шаблона класса (объект класса) можно создать так: имя_класса <список фактич_парам> объект; Для шаблонов класса никакие фактические параметры по умолчанию не выводятся. Функции-члены класса-шаблона автоматически становятся функциями-шаблонами. Шаблоны методов. Можно описывать шаблонные методы в классах, не являющихся шаблонами. Запрещено определять шаблонны для виртуальных методов, из-за возникающих больших накладных расходов на возможную перестройку таблиц виртуальных методов при компиляции.


Слайд 7

template <class T, int max_size > Шаблонный класс stack. class stack { T s [max_size]; int top; public: stack ( ) { top = 0;} void reset ( ) { top = 0;} void push (T i); T pop ( ); bool is_empty ( ) { return top == 0;} bool is_full () { return top == max_size;} }; template <class T, int max_size > template <class T, int max_size > void stack <T, max_size > :: push (T i) { T stack <T, max_size > :: pop ( ) { if ( ! is_full () ) { if ( ! is_empty () ) { s [top] = i; top --; top ++; return s [top]; } } else else throw "stack_is_full"; throw "stack_is_empty"; } }


Слайд 8

Виды отношений между классами Часто при проектировании программ, разрабатываемых в объектно-ориентированном стиле, взаимосвязь используемых в них классов и объектов представляют в виде диаграмм UML. Классы изображают в виде прямоугольника, состоящего из трех частей: сверху – имя класса, в середине – члены данные, возможно, с указанием типов, внизу – прототипы методов класса. Имена абстрактных классов и чистых виртуальных функций выделяются курсивом. Перед описанием имени члена класса или метода можно указать спецификатор доступа с помощью значков + (public), - (private) или # (protected). Для статических членов класса после спецификатора доступа указывается символ $. Большинство ООЯП поддерживают следующие отношения между классами: Ассоциация. Наследование. Агрегация. Использование. Инстанцирование.


Слайд 9

Ассоциация Ассоциация – отношение, показывающее, что два класса концептуально взаимодействуют друг с другом. Отношение ассоциации удобно представлять в виде ER- диаграмм (entity – relationships – сущность - связь), в основном используемым при разработке реляционных баз данных. Связи изображаются сплошными линиями без направления. Виды связей, представляемых ER-диаграммами: 1—1 1—N N—N Различают обязательное и необязательное участие сущностей в установленных между ними связях. Примеры: покупатель 0...N ----- 0...N товары многоугольник 1 ----- 3...N вершина


Слайд 10

Наследование Часть – общее ( “ is a ”). Отношение задается в виде стрелки с незакрашенным треугольником на конце, которая указывает на базовый класс. Пример: животное < кошка базовый класс производный класс суперкласс подкласс


Слайд 11

Агрегация. Часть – целое (“ has a ”). Строгую агрегацию – композиция. Нестрогая агрегация - агрегацию (при этом один объект может быть включен в разные объекты одновременно). Композиция обозначается стрелкой с закрашенным ромбом на конце, направленной на включающий класс, а агрегация – стрелкой с незакрашенным ромбом на конце. Примеры: треугольник 3 точка. class triangle {... point p1,p2,p3; ... } магазин 0...N товар. class shop {... goods * g; ... }


Слайд 12

Использование и Инстанцирование Отношение использования возникает, когда в прототипе метода одного класса используется имя другого класса; в теле метода одного класса - локальный объект другого класса; в теле метода одного класса вызывается функция другого класса. Использующий класс называют client, а используемый supplier. Отношение использования обозначается пунктирной стрелкой указывающей на класс supplier. Пример: треугольник ------> точка +move (точка p1,... ) Инстанцирование – связь между шаблоном класса и классом - результатом генерации по шаблону. В UML инстанцирование обозначается стрелкой, идущей от шаблона класса к конкретной его реализации.


×

HTML:





Ссылка: