'

Как сделать самую плохую социальную игру… “ Как надо делать социальные игры! ”

Понравилась презентация – покажи это...





Слайд 0

Как сделать самую плохую социальную игру… “ Как надо делать социальные игры! ”


Слайд 1

Кто сейчас делает социальные игры? Разработчики из “геймдева” Сформированные компании PM / Lead ’ы собравшие команду Индивидуальные разрабочики Опыт создания flash-игр Группа программистов Новый бизнес Разработчики “браузерок” Разработчики “казуалок”


Слайд 2

С чего начнем? Будем делать игру о хомячках, потому что моей сестре они очень нравятся!


Слайд 3

С чего надо начинать Цель Попробовать силы Заработать Аудитория Анализ приложений на рынке Выбор своей аудитории Жанр Анализ жанров Определение будущего жанра Стилистика, название, колорит Колхоз На районе


Слайд 4

Возьмем “ту игру” и сделаем еще лучше… Сделаем, чтобы хомячков можно было выращивать, а потом еще и продавать, с самовывозом. И добавим PvP!


Слайд 5

Асинхронный геймплей Контролируемая длина сессии Максимальное упрощение функционала – уменьшение мозговой активности игрока Социальность – взамодействие с “друзьями” и соревнование по “пирамиде Маслоу” Основные отличия социальных игр


Слайд 6

Ты рисуешь, я програмлю, а ты за api… Накидаем на бумаге “основные функции” Спроектируем БД Начнем рисовать Логику соберем “в процессе”


Слайд 7

GDD – основа вашего продукта Концепция Сюжет, жанр, сеттинг, примеры арт’а Игровая механика Схема игровых процессов и их описание, зависимости процессов от уровня к уровню Мотивация погружения Конверсия (плавный вход и развитие) Ретеншен (напоминание о действиях) Экономика Социальность Виральные механизмы


Слайд 8

Мы и так заработаем миллион! Сделаем платный корм и отличный “шмот” для хомячков, который без проблем будет раскупаться как “горячие пирожки”


Слайд 9

Монетизация – как зарабатывать Призрачная с точки зрения цен, но агрессивная монетизация За что игроку платить и где? Доп.мотивация к покупке Акции (x3, ярмарки, контент на x-срок) Дисконт от объема покупки Сбор и анализ статистики Баланс – залог успеха! Прочие способы Оферы и брендинг


Слайд 10

Запустим сейчас, позже “допилим”… Есть ошибки и не все еще сделали, но запустим сегодня… (ну очень нужны деньги) А потом, за одну ночь, все доделаем!


Слайд 11

О чем нужно думать “заранее” Туториал Стартовый на общий гейм-плей Локальный на отдельные зоны Масштабируемость Нагрузочная масштабируемость Кол-во используемых сетей Бэкапы БД Ежедневные и “легкие” Механизм быстрого восстановления Поддержка пользователей Тикет-система Быстрый ответ ( шаблонные механизмы )


Слайд 12

Нас и так все найдут сами! Они будут в таком диком восторге от игры, что сами расскажут всем своим друзьям о нашей игре!


Слайд 13

Основы достижения хорошего роста “Понятное” название продукта Используем все виральные каналы сетей Используем внутри-игровые каналы Рейтинги и подарки Коллективное участие Регулярные акции по приглашению друзей со значительными “плюшками” “Правильные” уведомления


Слайд 14

Что-то “не идет” игра. Что делать? Наверное, пользователям не нравяться белые хомячки - давайте перекрасим их в красный!


Слайд 15

Что делать после релиза продукта Постоянное развитие продукта Апдейты 2 раза в неделю Новость каждый день Активная поддержка сообщества игры Выделение наиболее активных пользователей Внутренние конкурсы Аналитика + Соцдем, поведение и период жизни + Анализ трафика и каналов Увеличение охвата аудитории Реклама и трафик Издание через паблишера


Слайд 16

Спасибо за внимание! Фадин Александр руководитель направления социальных игр fadin@corp.mail.ru


×

HTML:





Ссылка: