'

Язык программирования JAVA

Понравилась презентация – покажи это...





Слайд 0

Язык программирования JAVA Введение Базовый синтаксис и типы данных Управление выполнением программы


Слайд 1

Содержание курса Введение. Базовый синтаксис и типы данных. Управление выполнением программ. Создание собственных классов. Работа со строками. Внутренние классы. Наследование и полиморфизм. Массивы и коллекции. Абстрактные классы и интерфейсы. Обработка исключений. Создание интерфейса пользователя. Работа с потоками ввода/вывода. Мультизадачность в Java.


Слайд 2

Что такое JAVA? Объектно-ориентированный язык программирования Изначально был разработан для управления бытовой электроникой Поставляется с большой библиотекой классов Использует виртуальную машину (JVM) для выполнения программ


Слайд 3

Ключевые особенности JAVA Объектно-ориентированный Интерпретируемый и платформонезависимый Динамическая загрузка библиотек Мультипоточность Надежность и безопасность


Слайд 4

Объектно-ориентированный подход Объекты и классы Объект-представление «вещи» в реальном мире Класс – «шаблон», определяющий «вещи» Модель классов объединяет Существующие классы и объекты Поведение, цели и структуру Отношения между классами Отношения между объектами Модель используется во всем проекте


Слайд 5

Независимость от платформы Исходные тексты хранятся в текстовом виде в файле .java Файл .java компилируется в файл .class Этот файл содержит байт-код (инструкции для выполнения интерпретатором) Байт-код интерпретируется во время выполнения


Слайд 6

Just-In-Time (JIT) компилятор Компилирует байт-код в исполняемый код для конкретной платформы Увеличивает производительность Оптимизирует повторяющийся код, например, циклы


Слайд 7

Java - приложения Клиентские JVM выполняет отдельное приложение из командной строки Классы загружаются с локального диска Серверные Обслуживают несколько клиентов Применяются для многозвенных приложений


Слайд 8

Java - апплеты Предназначены для встраивания в HTML страницы Выполняются внутри браузера и могут взаимодействовать с сервером Могут быть преобразованы в обычное приложение


Слайд 9

Java SDK (JDK) Sun Java SDK включает в себя Компилятор (javac) Библиотеку классов Отладчик (jdb) Интерпретатор (java) Генератор документации (javadoc) Архиватор (jar) Другое…


Слайд 10

Варианты поставки J2ME (Micro Edition) – для мобильных устройств J2SE (Standard Edition) – разработка обычных приложений J2EE (Enterprise Edition) – разработка приложений многозвенной архитектуры


Слайд 11

Инструменты, используемые в данном курсе J2SE версии 1.4.2 В качестве IDE будет использоваться Eclipse


Слайд 12

Основы объектно-ориентированного программирования Объектная модель Объекты и классы Взаимодействие классов


Слайд 13

Зачем нужна объектная модель? Единое представление об окружающем мире в одном проекте Простота модификации Расширяемость


Слайд 14

Объекты и классы Объект – некоторая КОНКРЕТНАЯ сущность моделируемой предметной области Класс – шаблон или АБСТРАКЦИЯ сущности предметной области Квадрат


Слайд 15

Свойства классов и объектов Уникальные характеристики, которые необходимы при моделировании предметной области ОБЪЕКТЫ различаются значениями свойств Свойства отражают состояние объекта


Слайд 16

Методы классов и объектов Метод отражает ПОВЕДЕНИЕ объектов Выполнение методов, как правило, меняет значение свойств Поведение объекта может меняться в зависимости от состояния


Слайд 17

Инкапсуляция Значение свойств можно менять ТОЛЬКО ПОСРЕДСТВОМ ВЫЗОВА МЕТОДОВ


Слайд 18

Наследование Класс может иметь одного или нескольких потомков. Потомки (подклассы) содержат в себе тот же набор свойств и методов, что и класс-родитель (суперкласс).


Слайд 19

Наследование В Java нет множественного наследования Все методы в Java – виртуальные (могут быть перекрыты), если явно не указано обратное


Слайд 20

Полиморфизм Технология, позволяющая задать для одного и того же (по смыслу) метода различные способы выполнения, в зависимости от класса, в котором этот метод реализован Основан на наследовании Методы ОБЯЗАНЫ иметь одно и то же имя и набор параметров (сигнатуру)


Слайд 21

Взаимодействие классов Зависимость (uses-a) – класс использует другой класс Агрегирование (has-a) – класс содержит объекты другого класса Наследование (is-a) – класс является наследником (родителем) другого класса


Слайд 22

Итоги Java – объектно-ориентированный, платформонезависимый язык программирования Выполняется в виртуальной Java машине (JVM) Программы, написанные на Java, могут выполняться внутри HTML страниц (апплеты)


Слайд 23

Базовый синтаксис языка Ключевые компоненты SDK Структура файла Определение классов Базовые типы данных и операторы Использование переменной CLASSPATH Компиляция и запуск приложения


Слайд 24

Ключевые компоненты SDK Компилятор (javac) – создает из исходного кода байт-код Интерпретатор (java) – выполняет байт-код


Слайд 25

Пакеты Классы объединяются в специальные структуры, называемые пакетами Стандартные пакеты для Поддержки базовых конструкций языка (java.lang) Создания оконного интерфейса (javax.swing) Управления вводом/выводом (java.io)


Слайд 26

Структура исходного файла класса Java Исходный файл состоит из следующих частей Необязательное слово package, за которым следует наименование пакета, в котором содержится класс Необязательный оператор import (может быть несколько), который указывает, какие классы из сторонних пакетов используются создаваемым классом Одно или более определение class или interface, за которым следует программный блок Файл должен иметь ТО ЖЕ имя, что и создаваемый класс Ключевые слова языка Java ЧУВСТВИТЕЛЬНЫ К РЕГИСТРУ В файле может быть ТОЛЬКО ОДИН public класс


Слайд 27

Пример класса Java package ru.vsu.test; import java.util.Date; public class FirstProgram { private Date today; public Date getToday(){ return today; } public void setToday(Date aToday){ today = aToday; } public static void main (String[] args){ FirstProgram fp = new FirstProgram(); fp.setToday(new Date()); System.out.println (fp.getToday()); } }


Слайд 28

Соглашения об именовании Имена файлов Customer.java Person.class Имена пакетов java.util javax.swing Имена классов Customer Person Имена свойств класса firstName id Имена методов getName isAlive Имена констант SQUARE_SIZE Также могут использоваться цифры 1..9, _, $


Слайд 29

Определение класса Определение класса включает: Модификатор доступа Ключевое слово class Свойства класса Конструкторы Методы Статические свойства Статические методы


Слайд 30

Пример public class FirstProgram { private Date today; public Date getToday(){ return today; } public static final PROGRAM_SIZE=560; public static void main (String[] args){ ... } }


Слайд 31

Блоки кода Блоки кода обрамляются в фигурные скобки “{“ “}” Охватывают определение класса Определения методов Логически связанные разделы кода import java.util.Date; public class FirstProgram { public static void main (String[] args){ System.out.println (new Date()); } }


Слайд 32

Объявление методов Методы определяются только внутри класса Указывается Модификатор доступа Слово static Тип возвращаемого значения Аргументы


Слайд 33

Пример import java.util.Date; public class FirstProgram { private Date today; public Date getToday(){ return today; } public void setToday(Date aToday){ int i = 0; i++ today = aToday; } }


Слайд 34

Переменные Основное место для хранения данных Должны быть явно объявлены Каждая переменная имеет тип, идентификатор и область видимости Определяются для класса, для экземпляра и внутри метода


Слайд 35

Объявление переменных Может быть объявлена в любом месте блока кода Должна быть объявлена перед использованием Обычно переменные объявляются в начале блока Область видимости определяется блоком Необходимо инициализировать переменные перед использованием Переменные простых типов инициализируются автоматически


Слайд 36

Объявление переменных Основная форма объявления тип идентификатор [ = значение]; При объявлении переменные могут быть проинициализированы public class FirstProgram { public static void main (String[] args){ int itemsSold = 10; float itemCost = 11.0f; int i, j, k; double interestRate; } }


Слайд 37

Именование переменных Имя переменной должно начинаться с буквы, знака подчеркивания или со знака “$” Имя переменной может включать цифры Давайте переменным осмысленные имена


Слайд 38

Простые типы данных Восемь простых типов данных Шесть числовых Символьный Логический Определяемые пользователем типы Классы Интерфейсы Массивы


Слайд 39

Простые типы данных


Слайд 40

Операторы Пять типов операторов Присваивание Арифметические Побитовый сдвиг Равенство Логические


Слайд 41

Оператор присваивания Оператор присваивания – выражение и может использоваться там, где допустимы выражения Сначала вычисляется правая часть, а затем полученное значение присваивается левой части int itemsSold = 10; double itemCost = 11.0F+12.0D; int i = i+7; i = j = k = 100;


Слайд 42

Арифметические операторы Сложение (+) Умножение (*) Вычитание (-) Деление (/) Остаток от деления (%) Все арифметические операции производятся над int или long ВНИМАНИЕ: byte a = 100; byte b = 100; byte c = a+b; c = -56!!!


Слайд 43

Операции инкремента и декремента Увеличение на 1 (++) Уменьшение на 1 (--) int var1 = 3; int var2 = 0; var2 = ++var1; //сначала увеличивается var1, а затем //присваивается var2 var2 = var1++; //сначала присваивается var2, а затем // увеличивается var1


Слайд 44

Побитовый сдвиг << - сдвиг влево >> - сдвиг вправо >>> - сдвиг вправо с заполнением нулями Правая часть сокращается до остатка от деления на длину числа, т.е. 1 << 35 == 1 << 3 1 << 3 == 8 -8 >> 3 == -1 -8 >>> 3 = …


Слайд 45

Операторы сравнения < - меньше > - больше >= - больше или равно <= - меньше или равно == - равно != - не равно


Слайд 46

Логические операторы && - and || - or ^ - xor ! – not


Слайд 47

Приоритет операций


Слайд 48

Управление выполнением программы Типы выполнения Последовательность Выбор Итерация Переход


Слайд 49

Последовательность Каждый оператор завершается точкой с запятой Группы операторов обрамляются фигурными скобками Каждая группа выполняется как единый оператор внутри последовательности операторов


Слайд 50

Оператор if if (логическое выражение) оператор1; [else оператор2]; if (i % 2 == 0) System.out.println(“Even”); else System.out.println(“Odd”); if (i % 2 == 0){ System.out.print(i); System.out.println(“ is even”); }


Слайд 51

Оператор switch Используется для выбора из счетного количества вариантов Выражения const должны быть типа byte, int, char или short switch (выражение целого типа){ case const1: statement1; break; case const2: statement2; break; default: statement3; }


Слайд 52

Циклы Три типа while do..while for Все циклы имеют две части Условие выполнения Тело


Слайд 53

Цикл while while (логическое выражение) оператор; int i = 0; while (i < 100){ System.out.println(“i = ”+i); i++; }


Слайд 54

Цикл do..while do оператор; while (условие выхода); int i = 0; do{ System.out.println(“i = ”+i); i++; } while (i < 10);


Слайд 55

Цикл for for (инициализация; условие выхода; условие итерации) оператор; for (int i = 0; i < 10; i++) { System.out.println(“i = ”+i); } for (int i = 0, j = 10; i < j; i++, j--) { System.out.println(“i = ”+i); System.out.println(“j = ”+j); }


Слайд 56

Переменная среды CLASSPATH Определяется в операционной системе Указывает JVM, где необходимо искать файлы .class Может ссылаться на каталоги и файлы .jar и .zip Интерпретатор загружает встроенные классы перед тем, как загрузить пользовательские Используется с командами java и javac


Слайд 57

Выполнение JAVA программ Для того, чтобы класс можно было запустить, в нем должен быть определен метод main public class FirstProgram { public static void main (String[] args){ int itemsSold = 10; float itemCost = 11.0f; int i, j, k; double interestRate; } }


Слайд 58

Компиляция и запуск JAVA программ Компиляция .java файла Запуск .class файла > javac [-classpath <path>] FirstProgram.java > java [-classpath <path>] FirstProgram


Слайд 59

Рекомендуемая литература JavaTM 2 Platform, Standard Edition, v 1.4.2 API Specification Хорстманн, Корнелл Java2, в 2-х томах Bruce Eckel Thinking in Java http://java.sun.com/learning/tutorial/index.html


Слайд 60

Вопросы?


×

HTML:





Ссылка: