'

Применение игровых технологий во внеурочной деятельности

Понравилась презентация – покажи это...





Слайд 0

Применение игровых технологий во внеурочной деятельности


Слайд 1

«Игра - пространство “внутренней социализации” ребенка, средство усвоения социальных установок». Л.С. Выгодский.


Слайд 2


Слайд 3

Главные черты присущие играм Свободная развивающая деятельность Творческий, активный характер деятельности. Эмоциональная приподнятость деятельности Наличие прямых и косвенных правил


Слайд 4

Этапы проведения игры


Слайд 5


Слайд 6

Задачи: Воспитательная - развитие познавательного интереса, логического мышления, воспитание ответственности за общее дело. Учебная - повторение основных понятий, определений. Развивающая - развитие внимательности, памяти.


Слайд 7

Правила игры: Класс разделен на две команды, между ними проводится игра. Каждая команда перед игрой придумывает название. Жюри - учителя, пришедшие на игру.


Слайд 8

Задание №1. Из каждой команды выбирается лучший “художник”. На протяжении всей игры “художники” выполняют рисунок в графическом редакторе.            Задание оценивается в 10 баллов.


Слайд 9

Задание №2. На карточках написаны названия вычислительных “приборов”: пальцы, счеты, арифмометр, компьютер. Нужно расположить их в порядке “появления”. На обороте карточек написаны цифры, если задание выполнено верно, то получается год создания первой ЭВМ ENIAK. На задание отводится 3 мин. Задание оценивается в 5 баллов. ПАЛЬЦЫ АРИФМОМЕТР КОМПЬЮТЕР СЧЁТЫ


Слайд 10

Задание №3. Разгадайте кроссворд. Вопросы к кроссворду: Устройство, при помощи которого человек вводит информацию в компьютер. Набор условных обозначений для записи заранее определенных символов. Устройство, при помощи которого люди считали с XVII до XX века включительно. Устройство, позволяющее выводить информацию из памяти компьютера на бумагу. Запоминающее устройство. Список, из которого можно выбрать команду. В этой строке находятся слова: файл, правка, вид и т.д. Устройство, на которое выводится информация. Простейший вычислительный прибор, которым пользовались на протяжении веков. Главное устройство, “мозг” компьютера, который управляет всеми устройствами компьютера. На задание отводится 10 мин. Задание оценивается в 5 баллов.


Слайд 11

Задание №4. Способы получения и передачи информации. Словами объяснить понятие, не называя его (ведро, чашка, самовар, кресло). С помощью жестов и мимики не произнося ни звука, объяснить фразу (слон купается, обезьяна ест банан). Из команд, для объяснения, вызываются самые артистичные и находчивые ученики. Ответ может дать любая команда. На задание отводится 5 мин. Задание оценивается в 5 баллов.


Слайд 12

Задание №5. Кодирование 1.  Универсальное устройство для обработки информации. 2.  Устройство ввода информации. 3.  Как иначе можно назвать новости, знания, сообщения. 4.  Единица измерения информации. 5.  Устройство ввода информации в компьютер с листа бумаги. 6. Способ общения программы с пользователем (“внешний вид” программы). 7. Действие над информацией На задание дается 7 мин. Задание оценивается в 5 баллов.


Слайд 13

Задание №6. Антианаграмма. Из слов на карточке составить слова связанные с информатикой и компьютером. Буквы в словах могут повторяться, и все имеются в слове.   Овод, диск. Детка, си. Миф, нота, икра. Ель, писк. Сор, процесс. Кол, кони. Грамм, порог. Бег, май, там. На задание дается 7 мин. Задание оценивается в 5 баллов.


Слайд 14

Итоги игры. Жюри подсчитывает баллы, оценивает работы «художников». Побеждает команда, набравшая большее число баллов. Обе команды награждаются дипломами.


Слайд 15

Использование игровых технологий вовлекает учащихся в творческую деятельность. В процессе игры постепенно снимается напряжение, скованность, нерешительность, нарастает интерес.


Слайд 16

Благодарю за внимание!


×

HTML:





Ссылка: