'

Россер Ривз (Rosser Reeves) придумал концепцию USP в 1961 году USP = Unique Selling Proposition (уникальное торговое предложение)

Понравилась презентация – покажи это...





Слайд 0


Слайд 1


Слайд 2

Россер Ривз (Rosser Reeves) придумал концепцию USP в 1961 году USP = Unique Selling Proposition (уникальное торговое предложение)


Слайд 3

Правильное USP: Clear четкое и ясное Купи именно этот товар и получишь именно эту специфическую выгоду. Unique уникальное Предложение должно быть таким, какого конкурент либо не может дать, либо просто не выдвигает. Strong сильное Предложение должно быть настолько сильным, чтобы привести в движение миллионы.


Слайд 4

А если бы игры продавались так? (представьте себе, что маркетинга и рекламы нет) Вывод: Дизайнерское USP существует!


Слайд 5

Дизайнерское и маркетинговое USP спроецированные на процесс разработки игры В идеале: дизайнерское USP равно маркетинговому USP старт производство релиз дизайнерское USP маркетинговое USP


Слайд 6

Принцип CLEAR Прозрачность Суть игры, ее основная эмоция, должна быть четкой, ясной и прозрачной. Взгляд глазами игрока Всегда ставьте себя на место игрока, это основной принцип гейм-дизайна.


Слайд 7

Как следовать принципу CLEAR? Фокус! Сфокусируйтесь на одном-двух Core Gameplays. Не множьте сущностей превыше необходимости. Фан! Убедитесь (для начала мысленно), что вы передаете задуманную эмоцию. Убедитесь, что игрок получает фан. Воплощаемость! Немедленно начинайте тестировать идею (USP) на воплощаемость.


Слайд 8

Прибор для медитации и тестирования мыслей на воплощаемость Позволяет поставить себя на место игрока (плохо работает для платформы PC)


Слайд 9

Принцип UNIQUE Уникальность USP вашей игры должно быть уникальным. Новая модель старого велосипеда Вы не обязаны придумывать невероятный геймплей, которого ни у кого никогда еще не было.


Слайд 10

Как следовать принципу UNIQUE? Ищите «под фонарем»! Найдите «фишку», которая находилась у всех на виду, но никто не обращал на нее внимания. Правильно расставьте акценты! Неважно, что эта фишка есть у всех. Важно, что вы первые и единственные на рынке преподнесли ее игрокам на блюдечке с золотой каемочкой. Все новое – хорошо забытое старое! Сделайте римейк. Если у вас нет лицензии, сделайте римейк так, чтобы никто не понял, что это римейк. Поройтесь в старых архивах а также в списках Best Game No One Played. Найдите старую идею, которую вы не могли реализовать раньше.


Слайд 11

Black (Criterion/EA) как хороший пример USP-подхода Другие хорошие примеры: Shadow of Colossus, NFS Most Wanted


Слайд 12

Принцип STRONG Энергия Энергетический «посыл», заложенный в идею игры, должен быть очень сильным. Эмоция Вложите «душу» в проект на стадиях Concept, PPP и PP.


Слайд 13


Слайд 14

Как следовать принципу STRONG? Полюбите свою игру! Измените свой мозг и научитесь любить игру, которую вы делаете, независимо от сеттинга, жанра и платформы. Проведите Emotion Capture! Документально зафиксируйте эмоции, которые вы хотите донести до игрока.


Слайд 15


Слайд 16

Проведите Emotion Capture


Слайд 17


Слайд 18

Фрагмент концепт-документа карточной игры, представленной Нивалом на КРИ Концепт следовал принципам: Прозрачность, уникальность, передача эмоции, проверка на воплощаемость.


Слайд 19

Связь между ворохом документов через призму USP Strategic Statement Это USP, поданное руководству компании. Concept, Proposal, Pitch Это USP, поданное издателю. Vision, Development Objectives Это USP, поданное команде. Key Features Это декомпозиця USP на «запчасти», подаваемая всем подряд.


Слайд 20

Свойства качественных кей-фичей Обращайтесь к игроку (Motivate!) Каждая фича должна обращаться к игроку. Раздавайте подарки (Give a Gift!) Каждая фича должна быть «подарком» игроку.


Слайд 21


Слайд 22

Расшифровка иероглифа «гейм-дизайн» Гейм-дизайн в руке Логический дизайн. Отточеная механика и баланс. Гейм-дизайн в сердце Эмоциональный дизайн. Виртуозно схваченная и переданная эмоция. USP точно бьет в цель. Нет гейм-дизайна ни в руке ни в сердце Unknown.


Слайд 23

Вопросы? Полезное по теме: Россер Ривз. Реальность в рекламе. Павел Епишин. Геймдизайн за деньги. Доклад на КРИ 2006. Александр Мишулин. Возвращение к классике. Доклад на КРИ 2005. Дмитрий Девишев. Разработка Strategic Statement игрового проекта. Доклад на КРИ 2005.


×

HTML:





Ссылка: