'

Язык программирования LOGO

Понравилась презентация – покажи это...





Слайд 0

Лисовая Татьяна Юрьевна, учитель информатики МОУ «СОШ № 70» Язык программирования LOGO Методическая разработка


Слайд 1

Лисовая Татьяна Юрьевна, учитель информатики МОУ «СОШ № 70» Введение Название языка ЛОГО происходит от греческого слова  LOGOS, что означает "смысл", "идея". В настоящее время в мире разработано большое число различных языков программирования (несколько сотен). Особой популярностью пользуются более двух десятков, среди них и ЛОГО. Особенно популярен ЛОГО как начальный язык программирования, благодаря таким его качествам как: доступность языка, быстрое написание программ, демонстративность (наглядность), т. е. к составлению программ учащийся может приступить, в начале обучения. Однако ЛОГО - не "игрушечный язык", его используют и профессиональные программисты. Язык ЛОГО разработан в Массачустском технологическом институте под руководством С. Пейперта. В нем предусмотрен специальный исполнитель команд - так называемая "черепашка". Она в точности выполняет все команды учащегося. Наблюдая за поведением "ч", можно легко увидеть смысл каждой из отдаваемых команд, и тем самым освоить средства языка программирования. Первоначальные команды очень просты: они указывают, на какое количество шагов должна переместиться "ч" и в каком именно направлении


Слайд 2

Лисовая Татьяна Юрьевна, учитель информатики МОУ «СОШ № 70» Запуск программы Logo Рабочий стол\LOGO <Enter> На экране монитора появляется следующее изображение – это графический экран системы ЛОГО


Слайд 3

Лисовая Татьяна Юрьевна, учитель информатики МОУ «СОШ № 70» Строение графического окна системы ЛОГО 1 Рабочее окно программы Лого Черепашка исполнитель программы ЛОГО Командное окно программы Окно азимута (отображение направления Черепашки) Приборное окно: ANGLE- значение градусов COLOR- цвет X и Y- координаты DRAW- перо 2 3 4 5


Слайд 4

Лисовая Татьяна Юрьевна, учитель информатики МОУ «СОШ № 70» Команды управления движением Черепашки


Слайд 5

Лисовая Татьяна Юрьевна, учитель информатики МОУ «СОШ № 70» Строение команд Команды вперед, назад, влево, вправо, цвет записываются с параметрами: Например: FORWARD 50 BACK 20 Команда Команда Количество шагов Количество шагов RIGHT 90 LEFT 135 Команда Команда Количество градусов Количество градусов COLOR 4 Номер цвета Команда Номера цвета можно устанавливать от 1 до 10


Слайд 6

Лисовая Татьяна Юрьевна, учитель информатики МОУ «СОШ № 70» Строение команд Команды удаление программы, перо опустить, перо поднять записываются без параметров: Например: Cls <Enter> DRAW <Enter> NODRAW <Enter> Все команды Лого набирают в Командном окне


Слайд 7

Лисовая Татьяна Юрьевна, учитель информатики МОУ «СОШ № 70» Разберем программу Задание №1 (переписать программу в тетрадь и выполнить на компьютере) Нарисовать фигуру «Квадрат» со стороной 20 «черепашьих» шагов COLOR 8 <Enter> FORWARD 20 <Enter> RIGHT 90 <Enter> FORWARD 20 <Enter> RIGHT 90 <Enter> FORWARD 20 <Enter> RIGHT 90 <Enter> FORWARD 20 <Enter> RIGHT 90 <Enter>


Слайд 8

Лисовая Татьяна Юрьевна, учитель информатики МОУ «СОШ № 70» Задание №2. (перепиши задание в тетрадь и попробуй выполнить на компьютере самостоятельно) Придумай список команд в результате выполнения которых, появятся фигура «Крестик» (допустим, что 1 сторона фигуры равно 10 «черепашьим» шагам). Программу запиши в тетрадь. __________ __________ __________ __________ __________ __________


×

HTML:





Ссылка: