'

Flash движок в игре Зомби Ферма

Понравилась презентация – покажи это...





Слайд 0

Flash движок в игре Зомби Ферма Проблемы в процессе разработки и их решения


Слайд 1

Начало разработки Требование к движку Обзор существующих Flash-движков Основной упор при разработке на оптимизацию


Слайд 2

Способ отрисовки Display List и Bitmap Bitting Движок изначально писался на Action Script 2 Однозначный выбор – использование Display List


Слайд 3

Изометрия Разделение объектов в мире на статические объекты и персонажей Объекты хранятся в массиве в порядке их отображения Сортировка персонажей осуществляется каждые 50 мс Многоэтажность


Слайд 4

Проблемы производительности При отображении тысяч спрайтов наблюдались сильные тормоза при движении мыши Flash шлет события мыши каждому спрайту, добавленному в Display List


Слайд 5

Решение проблемы Application mainSprite UI Controller Блокирование всех событий мыши Добавление объекта UI Controller UI система. UIComponent и UIContainer


Слайд 6

Система анимирования персонажей Использование MovieClip тормозит Персонаж состоит из слоев Кадры персонажа собираются в одну большую растровую картинку Под каждый слой создается объект Bitmap Анимирование осуществляется путем копирования части растровой картинки в объект Bitmap


Слайд 7

50 Зомби!


Слайд 8

Звуки Создание стерео звуков. Использование SoundTransform SoundManager для хранения и менеджмента всех звуков в игре


Слайд 9

Кеширование Графика объектов собирается группами в swf файлы Менеджер объектов следит за количесвом созданных копий картинок Для подгрузки и кеширования картинок напрямую используется класс CachedImage


Слайд 10

Сигналы Проблема разработки при разростании проекта Использование сигналов Простейший базовый класс логики Важность правильной структуры кода на начальных этапах разработки


Слайд 11

Обход препятствий Алгоритм обхода в ширину даёт большую нагрузку Обход препятствий при необходимости Проблемы погрешностей при вычислениях Учёт физики карты


Слайд 12

Тестирование Обновления нужно делать в короткие сроки Все ошибки не возможно найти на этапе тестирования внутри компании Критические ошибки Flash отправляются на сервер и записываются в логи


Слайд 13

Программист не должен заниматься добавлением контента Редактор объектов и карт Конвертер спрайтов Организация работы


Слайд 14

Редактор карт и объектов Редактор карт дает возможность добавлять в игру спрайты, анимированные спрайты, составлять из спрайтов объекты, а из объектов композиции В редакторе задаются свойства клеток поля Структура композиции на примере могилы дровосека


Слайд 15

Кадры сортируются по папкам в удобном для использования порядке Создаётся конфиг файл для настройки анимаций Анимация конвертируется при сборке проекта Конвертер спрайтов


Слайд 16

Каждая сеть имеет свои технические особенности Использование препроцессора во flex Проект всегда имеет одну ветку в системе контроля версий Проект собирается и заливается на сервер одной командой с параметром социальной сети Портирование под социальные сети


Слайд 17

Isomech Engine Быстрый изометрический движок Оптимизированная UI-система Оптимизированная анимация персонажей Автоматизированное добавление контента Многоэтажность Автоматизированная сборка под все социальные сети


Слайд 18

Требования Высокие нагрузки Линейное масштабирование Простота написания логики игры Server-side


Слайд 19


Слайд 20


Слайд 21

Распределенная система серверов логики PostgreSQL в качестве БД PostgreSQL в качестве системы синхронизации серверов логики После старта


Слайд 22

База Данных не справлялась с нагрузкой хаотичный рост размера данных отсутствие устойчивости к потере сервера использование базы данных не по назначению в качестве синхронизатора Проблема


Слайд 23

Требования распределённая база удобные инструменты работы с базой, в частности простота расширения кластера отказоустойчивость возможность простой адаптации текущей модели игры под базу Выбор базы


Слайд 24

Варианты mongodb HBase Cassandra Выбор базы


Слайд 25

Варианты ZooKeeper memcached hazelcast Кеш и синхронизация


Слайд 26

Модуль статистики все данные собираются в разрезах по полу, возрасту, стране основные параметры данных: идентификатор события числовое значение события в качестве дополнительных параметров выступает массив подкатегорий Статистика


Слайд 27


Слайд 28

Распределенная система работы логики Hazelcast в качестве системы синхронизации серверов и кэширования данных Cassandra в качестве распределенной БД Сессия игрока привязана к определенному серверу 9 серверов БД + 10 серверов логики = 120000 CCU, 1100000 DAU (RU) 450 GB данных игроков (RU) Итоги


Слайд 29

Вопросы? E-mail: office@vizor-interactive.by Спасибо за внимание!


×

HTML:





Ссылка: