'

Историческо развитие на компютърната графика

Понравилась презентация – покажи это...





Слайд 0

Историческо развитие на компютърната графика М. Иванова Технически университет - София


Слайд 1

1960 Въвежда се понятието компютърна графика от Уилям Фетър (William Fetter 1928-2002), при работата му върху проект в самолетната компанията Боинг (Boeing) за създаване на 3D човешко тяло


Слайд 2

1960 Създадена е първата видео игра Spacewar от студента в Масачузетския технологичен институт Стив Ръсел (Steve Russell)


Слайд 3

1961 Създадена е програмата Sketchpad (предшественик на CAD програмите, даваща възможност за интерактивност) от Иван Съдърленд (Ivan Sutherland)


Слайд 4

1963 Създаден е първият компютърно-генериран филм от E. E. Zajac, работещ за лабораториите Бел (Bell Laboratories)


Слайд 5

1963 Създаване на векторния дисплей, представляващ модифициран осцилоскоп


Слайд 6

1964 Създаден е първият графичен таблет RAND (дигитайзер) – устройство за ръчно въвеждане на рисунки в компютъра (подобно на рисуване с молив върху лист хартия)


Слайд 7

60-70-те Работа върху проблема за видимостта на линии и повърхнини - Разработват се алгоритми за скриване на невидими линии от Робъртс (Roberts - 1963) и Апъл (Appel - 1967) - Разработват се алгоритми за скриване на невидими повърхнини от Уорнок (Warnock - 1969) и Уоткинс (Watkins - 1970) - Съдърленд (1974) - видимост = сортиране


Слайд 8

1964 Създаден е първият векторен графичен терминал IBM 2250


Слайд 9

1968 Създадена е първата компютърна мишка от Дъглас Карл Енгълбърт (Doug Engelbart)


Слайд 10

1970 Развитие на растерната графика Гуро (1971) – дифузна осветеност Фонг (1974) – влияние на отразяващата светлина Блин (1974) – създаване на повърхнини и текстури Кроу (1977) – методи за изглаждане


Слайд 11

1975 Развитие на растерната графика, базирана на технологии, характерни за телевизията – Ричард Шоур (Richard Shoup) от изследователския център на Xerox (Xerox Palo Alto Research Center - PARC) Първата система SuperPaint за компютърна графика с кадров буфер


Слайд 12

1977 Създаване на спецификация за 3D графични системи от комитета ACM SIGGRAPH (графика, независеща от устройствата)


Слайд 13

70-80-те Развитие на 2D входни устройства Светлинна писалка, таблет, варианти на мишка, джойстик, тъч панел и други


Слайд 14

80-те - Работи се върху проблемите на осветеността Уайтед (Whitted - 1980) - разработване на техниката „трасиране на лъч” Горал, Торънс (Goral, Torrance- 1984), Кохен (Cohen - 1985) – алгоритъм за глобалната осветеност (radiosity) Кажия (Kajiya - 1986) – формула за рендване


Слайд 15

1985 Разработен е първият стандарт в областта на компютърната графика – стандарт за базова графична система (Graphical Kernel System)


Слайд 16

1988 Появяват се 3D стандарти: GKS-3D, PHIGS (Programmer's Hierarchical Interactive Graphics Standard)


Слайд 17

1988 Разработване на техниката обемно редване (Volume Rendering ) от Левой и Дребин (Drebin, Levoy)


Слайд 18

80-90-те - Работа върху фотореалистичност в изображенията Кук (Cook - 1984) – работи върху модел за точно изчисляване на сянката върху различна по тип повърхност (shade trees model) Кук и Перлин (Cook, Perlin - 1985) – разработват езици за изчисляване на сянката Ханрахан и Лоусън (Hanrahan and Lawson - 1990) – допълване на RenderMan интерфейса, използван за описание на 3D сцени и преобразуването им в цифрови фотореалистични изображения


Слайд 19

90-те - Нефотореалистично рендване Хаебърли (Haeberli - 1990) – работи върху създаване на импресионистични програми за рисуване Уинкенбач, Салесин (Winkenbach, Salesin - 1994) – описват принципите за създаване на традиционни илюстрации чрез молив и мастило и показват как те могат да се вградат в автоматизирана система за рендване Майер (Meier - 1996) – разработва метод за рендване на анимации и получаване на ефект на рисувани изображения


Слайд 20

90-те Развитие на растерните дисплеи: дисплеи с течни кристали LCD (Liquid Crystal Display)


Слайд 21

1990 Развитие на 2D входни устройства; 3D входни устройства: 3D следящи устройства (3D trackers), устройства за определяне на разстоянието (active rangefinders) 4D видео системи (4D multiple cameras)


Слайд 22

1990 -те Развитие на 3D индустрията за игри 1991 – Терминатор 2: Денят на страшния съд (Terminator 2: Judgement Day) 1992 – Wolfenstein 3D 1993 – Джурасик парк (Jurassic Park) 1995 – Играта на играчките (Toy Story) 1999 – Матрицата (The Matrix) 2001 – Шрек (Shrek)


Слайд 23

2000-днес Sony Playstation 2, Sony Playstation 3 Microsoft Xbox 360


Слайд 24

2001-днес Приложение на анимация чрез регистриране на движенията (Motion Capture) в CAD/CAM/CAE/CIM http://www.youtube.com/watch?v=whHxyjmoAAM


Слайд 25

2001-днес Разработване на софтуер, терминали и монитори за Географски информационни системи http://www.youtube.com/watch?v=yFwzFby2eNo


Слайд 26

2001-днес Разработване на техники за реалистично визуализиране на информация за целите на космически изследвания и индустрията (например, автомобилостроене) http://www.youtube.com/watch?v=vnuH5No_aXM


Слайд 27

2001-днес Разработване на софтуер за висококачестено приемане и предаване на стрийминг видео и провеждане на онлайн конференции http://www.ivisit.com


Слайд 28

2001-днес Разработване на тримерни принтери, плотери, на холографски устройства http://www.youtube.com/watch?v=ZboxMsSz5Aw


Слайд 29

2001-днес (2008) – входно устройство с допир (haptic), работещо с мобилно устройство на фирма Mitsumi


Слайд 30

Цифрови камери, интелигентни бели дъски, мултимедийни проектори http://www.youtube.com/watch?v=0U05WeXPGlk


Слайд 31

Хардуерни устройства за ускоряване обработката и рендването на визуална информация Nvidia GeForce GTX 570 AMD Radeon HD 6970


Слайд 32

Устройства и софтуер за реализиране на виртуална реалност http://www.youtube.com/watch?v=G2jN7L80bH8


×

HTML:





Ссылка: