'

Анализ игры “Судоку”

Понравилась презентация – покажи это...





Слайд 0

Анализ игры “Судоку”


Слайд 1

История судоку Прообразом судоку -“Магический квадрат”, появился в Китае 2000 лет назад. Квадрат размером 3х3 клетки. В каждую клетку число от 1 до 9. Сумма чисел в любом столбце, строке и по диагонали равнялась 15. Леонард Эйлер(1707-1783). Магические квадраты для 9, 16, 25 и 36 ячеек. 1979г. Word Games magazine. Гарвард Гаррис. Su – число, duko – единственное. 12 ноября 2004г. The Times.


Слайд 2

Правила и цель игры Квадрат 9х9. Цифры от 1 до 9. В строке столбце и малом квадрате 3х3 цифры не повторяются.


Слайд 3

Правила и цель игры Несколько уровней сложности(сложность зависит не только от количества заполненных клеток, а и от положения). Разные по размеру(4х4, 9х9,16х16 и так далее. В журналах встречаются нестандартного размера, пр. 9х12). Приёмы решения одинаковы(не зависят от размера и сложности, так что один и тот же алгоритм подойдёт как для 9х9, так и для 16х16).


Слайд 4

Способы решения судоку Как задачи CSP Множество переменных, Х1,Х2,…,Хn и множеством ограничений, C1,C2,…,Cm. Каждая Xi имеет непустую область определения Di (числа от 1 до 9) возможных значений. Каждое Ci включает некоторое подмножество переменных и задаёт допустимые комбинации значений для этого подмножества. Состояние задачи - присваивание значений некоторым переменным. Присваивание, которое не нарушает никаких ограничений, называется совместимым, или допустимым присваиванием. Полным называется такое присваивание, в котором учавствует каждая переменная, а решением CSP задачи является полное присваивание, которое удовлетворяет всем ограничениям.


Слайд 5

Способы решения судоку Любой задаче CSP может быть дана инкрементная формулировка, как и любой стандартной задаче поиска: Начальное состояние. Изначально в некоторых клетках вписаны числа, то есть переменные, соответствующие этим клеткам, инициализированы некоторыми значениями, не нарушающими ограничения. Функция определения преемника. Значение может быть присвоено любой переменной с неприсвоенным значением, при условии, что переменная не будет конфликтовать с другими переменными, значения которым были присвоены ранее. Проверка цели. Проверка того, что текущее присваивание является полным, то есть заполнены все 81 клетки и не нарушается ни одно из ограничений.


Слайд 6

Способы решения судоку Методы решения таких задач: Поиск в ширину (n!*dn ветвей дерева) Поиск в глубину Поиск в глубину может быть усовершенствован: Эвристики(Minimum Remaining Values - MRV) Предварительная проверка(распространение ограничений) Хронологический поиск с возвратами(при неудаче возврат к предыдущей переменной, либо к переменной из конфликтного множества. Его определяет предварительная проверка)


Слайд 7

Приёмы решения судоку Приёмы, упрощающие дерево поиска Одиночки Скрытые одиночки Запертый кандидат Открытые пары(тройки, четвёрки) Скрытые пары(тройки, четвёрки) X-wing Одиночки. Метод заключается в отыскании в таблице одиночек, т.е. ячеек, в которых возможна только одна цифра и никакая другая. Вписываем её и исключаем её из других клеток этой строки, таблицы и блока.


Слайд 8

Приёмы решения судоку Скрытые одиночки. 4 в зелёном блоке только в одной клетке.


Слайд 9

Приёмы решения судоку Запертый кандидат. В пределах блока цифра только в одной строке. Из других блоков исключаем.


Слайд 10

Приёмы решения судоку Открытые пары. Если две ячейки в группе (строке, столбце, блоке) содержат идентичную пару кандидатов и ничего более, то никакие другие ячейки этой группы не могут иметь значения этой пары.


Слайд 11

Приёмы решения судоку Скрытые пары. Если в двух ячейках в группе (строке, столбце, блоке) содержат кандидаты, среди которых идентичная пара, не встречающаяся ни в одной другой ячейке данного блока, то никакие другие ячейки этой группы не могут иметь значения этой пары.


Слайд 12

Приёмы решения судоку X-wing. Если значение имеет только два возможных местоположения в какой-то строке (столбце), то оно обязательно должно быть назначено в одну из этих ячеек. Если же существует еще одна строка (столбец), где этот же кандидат также может быть только в двух ячейках и столбцы (строки) этих ячеек совпадают, то ни одна другая ячейка этих столбцов (строк) не может содержать данную цифру.


Слайд 13

X-wing


Слайд 14

Реализация программы Среда разработки – Delphi 7. 3 режима : Решение вводимого судоку программой Решение судоку, сгенерированного программой, пользователем Генерация судоку, определённого уровня сложности Работает с судоку общего вида, однако тестировалась в основном для 9х9.


Слайд 15

Реализация программы Решение вводимого судоку программой. Программа генерирует пустой квадрат с количеством ячеек, определяемым пользователем. Пользователь может кликнуть на любую из ячеек и вписать туда цифру, нажатием соответствующей клавиши на клавиатуре. После введения некоторого количества чисел, пользователь может кликнуть по кнопке “Решить” и программа предоставит ему возможный вариант решения, либо сообщит о том, решение данного судоку не существует.


Слайд 16

Реализация программы Введеный судоку программа решает с помощью Простой перебор с возвратами с эвристикой типа MRV (то есть вначале заполняются такие клетки, в которые можно подставить наименьшее количество цифр) Второй алгоритм представляет собой тот же поиск с возвратами, однако в нём программа пытается найти ситуации, описанные ранее в “приёмах решения судоку”. Программа выдаёт количество присваиваний, которое сделала в процессе решения, таким образом предоставляя возможность сравнить эффективность второго алгоритма, по сравнению с первым. Так же программа может выдавать количество возможных решений введённого судоку.


Слайд 17

Реализация программы Решение судоку, сгенерированного программой, пользователем. После выбора уровня сложности и количества ячеек, программа создаёт квадрат N x N, некоторые числа которого заполнены цифрами. Пользователь, кликая по ячейкам и нажимая на цифры на клавиатуре, заполняет данный квадрат до того момента, пока остаются пустые клетки. В случае введения ошибочной цифры, пользователь может выбрать эту же клетку и поставить в неё другую цифру.


Слайд 18

Реализация программы Режим контроля ввода. При включении этой опции, программа будет выдавать ошибку в случаях, когда введённая пользователем цифра недопустима из-за того, что по горизонтали, вертикали или в блоке 3х3 такая цифра уже имеется. Режим подсказок. В случаях, когда пользователь затрудняется в выборе того, какую цифру и в какую клетку поставить, он может включить режим подсказок. В этом режиме, программа будет выдавать для каждой клетки перечень цифр, которые возможно поставить в эту клетку, без нарушения правил игры.


Слайд 19

Реализация программы Генерация судоку выбранного уровня сложности. Модификация готового судоку. Генерация ответа с последующим вычёркиванием некоторых цифр с проверкой единственности решения на каждом этапе. Заполнение пустого квадрата цифрами, с проверкой существования и единственности решения.


Слайд 20

Итоги и цели Генерация судоку выбранного уровня сложности Тестирование работы алгоритмов решения для судоку произвольного размера Поиск новых приёмов решения судоку Задача судоку, имеющего единственное решение при минимальном количестве цифр. http://units.maths.uwa.edu.au/~gordon/sudokumin.php


Слайд 21

Итоги и цели  +   +   +     +   +   +     +   1   +   4   +   +     +   +   +     +   +   +   +   2   +     +   +   +     +   +   +     +   +   +     +   5   +     4   +   7    +   +   8     +   +   +     3   +   +    +   +   1     +   9   +     +   +   +    3   +   +     4   +   +     2   +   +  +   5   +     1   +   +     +   +   +  +   +   +     8   +   6     +   +   + 


×

HTML:





Ссылка: