Область видимости Время жизни


Презентация изнутри:

Слайд 0

Лекция 8 Область видимости Время жизни


Слайд 1

Область видимости Область видимости – характеристика именованного объекта Область видимости - часть текста программы, на протяжении которого к объекту можно обращаться по его имени. Глобальная область видимости Имя считается глобальным, если оно объявлено вне любой функции, класса или пространства имен. Область видимости – от объявления до конца файла (единицы трансляции). Локальная область видимости Имя считается локальным, если оно объявлено в теле функции или в пространстве имен. Область видимости – от объявления и до окончания блока (кода, ограниченного фигурными скобками {})


Слайд 2

Вложенные области Объявление вводит имя в область видимости Область видимости имени начинается сразу после объявителя, но перед определением Области видимости могут быть вложенными Объявление имени во вложенном блоке скрывает объявление в охватывающем блоке. После выхода из блока имя восстанавливает прежний смысл Скрытые глобальные имена доступны всегда Доступ к глобальным переменным осуществляется с помощью оператора доступа :: Скрытые локальные имена недоступны


Слайд 3

Примеры int x ; // Глобальное имя x float c = 7 ; // Глобальное имя с void * ptr = &ptr ; // В инициализаторе имя ptr уже объявлено int sum ( int x, int y ) // Аргументы – те же локальные имена { // Внешнее x скрыто y = c ; // y – аргумент, с - глобальное int c = x + y ; // Внешнее с скрыто int y = c ; // Ошибка – повторное определение x = 5 ; // x - аргумент ::x = c ; // x – глобальное имя, c уже локальное for ( int y = 7; y < 10 ; ++y ) // Скрыт аргумент y { int c = 1. / y ; // Локальное с скрыто x += c ; } return c ; // Локальное с восстановлено } void main () { int x = 9 ; // Еще один локальный x, виден ТОЛЬКО в main int sum = ::sum( 12, x ); }


Слайд 4

Пространства имен


Слайд 5

Пространства имен (namespaces) Служат для группировки глобальных имен Создают область видимости глобальных переменных Обеспечивают доступ с квалификатором :: Могут быть вложенными Пространства имен могут многократно вкладываться. Каждое вложение создает свою область видимости Существуют только вне кода Пространства имен не могут быть объявлены внутри тела функции namespace Math { const float PI =3.1415926 ; float sin( float ); } Math::sin ( Math::PI / 2 ); namespace A { int x ; namespace B { int x ; }} A::x = 2 ; A::B::x = 3 ;


Слайд 6

Объявления и определения в ПИ ПИ могут быть объявлены несколько раз Объявления всегда включаются в ПИ Нельзя объявить новый объект из пространства имен вне определения этого пространства Определения могут не включаться Объекты, объявленные в пространстве имен, могут быть определены вне его с помощью квалификатора :: namespace A { int x ; } namespace A { int y ; } // x и y из одного пространства имен namespace Math {} float Math::sin ( float ); // Ошибка! Объявление вне ПИ namespace Math { int sum ( int, int ); extern int x ; } int Math::sum ( int a, int b ) { return a + b ; } int Math::x ;


Слайд 7

Ключевое слово using Раскрытие имени из пространства имен Директива using позволяет использовать имя из пространства имен внутри текущего и всех вложенных блоков без использования квалификатора Директива using namespace позволяет использовать все имена из пространства имен внутри текущего и всех вложенных блоков без использования квалификатора void main () { float val1 = Math::sin ( Math::PI ); using Math::PI ; float val2 = Math::sin (PI ); using namespace Math ; float val3 = cos ( PI ); }


Слайд 8

Безымянные ПИ и псевдонимы Безымянные пространства имен Служат для объявления объектов с внутренней компоновкой. Все имена безымянного пространства имен видны внутри текущей единицы трансляции Псевдонимы пространств имен Служат для сокращения имен длинных и вложенных пространств имен. namespace { const float PI =3.1415926 ; float sin( float ); } namespace __unused4732 { const float PI =3.1415926 ; float sin( float ); } using namespace __unused4732 ; namespace Math { namespace Trigonometric { namespace Details { int x; }}} Math::Trigonometric::Details::x = 9 ; namespace MTD = Math::Trigonometric::Details ; MTD::x = 10 ;


Слайд 9

Поиск Кёнига Поиск имени вызываемой функции Если имя вызываемой функции отсутствует в текущей области видимости, ее поиск осуществляется в областях видимости ее аргументов, причем настолько широко, насколько это возможно. namespace Error { enum Type { ET_DEBUG, ET_WARNING, ET_ERROR, ET_FATAL, }; void print ( Type t, const char * ); } void main () { print ( Error::ET_FATAL, "Abnormal termination" ); // Ок print ( 0, "Debug info" ); // Ошибка Error::print ( Error::Type(1), "Trust no one!" ); // Ок }


Слайд 10

Операции с пространствами имен namespace ATL { int x ; int z ; } namespace WTL { int x ; int y ; } // Объединенное namespace Common { using namespace ATL ; using namespace WTL ; using ATL::x ; }


Слайд 11

Размещение и время жизни


Слайд 12

Размещение в памяти Глобальное (статическое) Время жизни объекта совпадает с временем жизни программы Динамическое Время жизни объекта управляется пользователем Локальное (Стековое, автоматическое) Время жизни объекта ограничено областью видимости Временное Время жизни объекта ограничено точкой применения


Слайд 13

Глобальные переменные Размещены вне функций и классов Пространства имен не влияют на вид размещения. Всегда инициализируются Если специально не указан инициализатор, глобальные объекты простых и адресных типов всегда инициализируются нулем, для объектов пользовательских типов вызывается конструктор по-умолчанию. Создаются до старта программы Порядок создания внутри единицы трансляции задается порядком определений. Порядок создания для объектов в разных единицах трансляции не определен Удаляются после окончания программы Глобальные объекты удаляются из памяти автоматически, в порядке, обратном порядку создания.


Слайд 14

Динамические переменные Позволяет использовать всю доступную память процесса Локальные переменные оперируют стеком, размер которого ограничен. Динамические объекты могут использовать все свободное адресное пространство процесса Создаются при помощи оператора new Команда выделения и освобождения памяти является оператором. Таким образом, память может быть выделена в любой момент в теле программы Удаляются при помощи оператора delete После окончания программы вся(!) динамическая память должна быть освобождена, в противном случае это считается ошибкой. Время жизни – от создания до удаления


Слайд 15

Операторы new и delete Оператор new Выделение памяти под переменную Выделение памяти под массив Размещение в уже выделенной памяти (placement new) Оператор delete Освобождение выделенной памяти Освобождение выделенной памяти под массив Применение delete к нулю не вызывает никаких действий Двойное удаление вызывает ошибку int * p = new int ; int * q = new int(7); int * r = new int[12]; int * s = new (buf) s ; delete p ; delete q ; delete[] s ;


Слайд 16

Локальные переменные Выделяются на стеке Время жизни совпадает с областью видимости Память освобождается в обратном порядке выделения int & f ( int a ) { int c = a ; int d = 7 ; { double d ; } return d ; }


Слайд 17

Статические локальные переменные Объявляются локально Имеют локальную область видимости Создаются статически Время жизни как у глобальных объектов Инициализируются при первом обращении Инициализатор статической локальной переменной выполняется только один раз, при выполнении инструкции определения. При последующих обращениях к тому же коду инициализатор «пропускается» void f () { static int s = 7 ; s++ ; } int& f () { static int f_ = 0 ; return f_ ; }


Слайд 18

Размещение литералов Литералы базовых типов Не имеют размещения и транслируются непосредственно в машинный код Литералы строковых типов Размещаются статически и существуют до окончания программы


Слайд 19

Временные переменные Временные аргументы Создаются в момент вызова функции. Время жизни – до окончания функции Временные возвращаемые значения Создаются на стэке вызывающей функции. Время жизни – до окончания инструкции вызова. Константные ссылки на временные значения Создаются на стэке вызывающей функции. Время жизни продлевается до окончания области видимости


×

HTML:





Ссылка: