'

Программирование

Понравилась презентация – покажи это...





Слайд 0

Программирование Часть 2 Основы программирования


Слайд 1

3. Основы программирования 3.1. Языки программирования СТРУКТУРА ДАННЫХ – способ представления данных в программе для компьютера АЛГОРИТМ – заранее заданная последовательность однозначно трактуемых команд для получения решения задачи за конечное число шагов ПРОГРАММА - описание структур данных и алгоритма решения задачи на языке программирования, автоматически переводимое на язык машинных команд конкретной ЭВМ помощи транслятора (интерпретатора). ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ — формальная знаковая система, предназначенная для описания структур данных и алгоритмов в форме, пригодной для дальнейшей компиляции (интерпретации) и исполнения на компьютере. Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, используемых при составлении компьютерной программы. Программа = Структуры данных + Алгоритмы


Слайд 2

3. Основы программирования 3.1. Языки программирования Использует концепцию типа данных Структурирован Машинонезависим Свободные преобразования типов Манипуляции с адресами, битами и байтами Не контролирует ошибки на этапе выполнения программы


Слайд 3

3. Основы программирования 3.1. Языки программирования Структурированные языки: обособление кода и данных использование стандартных управляющих структур свободное форматирование текста программы Блочно структурированные языки: возможность объявления вложенных функций


Слайд 4

3. Основы программирования 3.1. Языки программирования http://www.tiobe.com/tpci.htm The TIOBE Programming Community index gives an indication of the popularity of programming languages. The index is updated once a month. The ratings are based on the world-wide availability of skilled engineers, courses and third party vendors. The popular search engines Google, MSN, and Yahoo! are used to calculate the ratings.


Слайд 5

3. Основы программирования 3.1. Языки программирования C++ C C89 C99 Конструкции С, не рекомен-дуемые в С++


Слайд 6

3. Основы программирования 3.2. Простейшая программа на С++ // Эта программа рассчитывает скорость, // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { const float g=9.8; float h; cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; float v=sqrt(2.0*g*h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); return 0; }


Слайд 7

3. Основы программирования 3.3. Комментарии // Эта программа рассчитывает скорость, // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { const float g=9.8; float h; cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; float v=sqrt(2.0*g*h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); return 0; } Комментарии


Слайд 8

3. Основы программирования 3.3. Комментарии // Эта программа рассчитывает скорость, // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> // В stdafx включены conio.h math.h и iostream using namespace std; // Используем пространство имен std int main() // Головная программа { // Начало тела функции main const float g=9.8; // Ускорение свободного падения float h; // Высота cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; // Ввод высоты float v=sqrt(2.0*g*h); // Расчет скорости из закона сохранения энергии cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; //Вывод скорости _getch(); /* Ждем ввода любого символа */ return 0; // Возвращаем в ОС код возврата 0 } // Конец тела функции main Пример излишних коммента-риев


Слайд 9

3. Основы программирования 3.3. Комментарии // Эта программа рассчитывает скорость, // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { const float g=9.8; // Ускорение свободного падения float h; // Высота cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; float v=sqrt(2.0*g*h); // Расчет скорости из закона сохранения энергии cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); // Ждем ввода любого символа перед завершением return 0; } Пример разумных коммента-риев


Слайд 10

3. Основы программирования 3.4. Директивы препроцессора // Эта программа рассчитывает скорость, // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { const float g=9.8; float h; cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; float v=sqrt(2.0*g*h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); return 0; } Директива препроцессора: включить заголовочный файл


Слайд 11

3. Основы программирования 3.4. Директивы препроцессора // stdafx.h : include file for standard system include files, // or project specific include files that are used frequently, but // are changed infrequently #pragma once #define WIN32_LEAN_AND_MEAN // Exclude rarely-used stuff from Windows headers #include <stdio.h> #include <tchar.h> // TODO: reference additional headers your program requires here #include <conio.h> #include <cmath> #include <iostream> Пример заголовочного файла stdafx.h


Слайд 12

3. Основы программирования 3.5. Пространство имен // Эта программа рассчитывает скорость // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { const float g=9.8; float h; cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; float v=sqrt(2.0*g*h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); return 0; } Директива using: использовать пространство имен std


Слайд 13

3. Основы программирования 3.5. Пространство имен // Эта программа рассчитывает скорость // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> int main() { const float g=9.8; float h; std::cout << "Please, enter the value of height (m): "; std::cin >>h; float v=sqrt(2.0*g*h); std::cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << std::endl; _getch(); return 0; } Явное указание пространства имен с использованием операции разрешения области действия::


Слайд 14

3. Основы программирования 3.6. Функции // Эта программа рассчитывает скорость // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { const float g=9.8; float h; cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; float v=sqrt(2.0*g*h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); return 0; } Головная программа: функция main


Слайд 15

3. Основы программирования 3.6. Функции Функции Функция – особым образом оформленный фрагмент программы, имеющий собственное имя. Отличительная черта функции – круглые скобки после имени, в которые могут быть заключены аргументы функции. Для выполнения функции достаточно указать ее имя, за которым может следовать список аргументов, заключенный в круглые скобки. Список аргументов может обеспечивать как передачу данных в функцию, так и возврат значений аргументов из нее. Аргументами могут быть константы, переменные и другие объекты программы. Результат работы функции возвращается в виде значения этой функции и может использоваться наряду с другими операндами в выражениях.


Слайд 16

3. Основы программирования 3.6. Функции Функция main int main() { const float g=9.8; float h; cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; float v=sqrt(2.0 * g * h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); return 0; } Имя функции


Слайд 17

3. Основы программирования 3.6. Функции Функция main int main() { const float g=9.8; float h; cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; float v=sqrt(2.0 * g * h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); return 0; } Тип возвращаемого значения Возвращаемое значение


Слайд 18

3. Основы программирования 3.6. Функции Функция main int main() { const float g=9.8; float h; cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; float v=sqrt(2.0 * g * h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); return 0; } Тело функции Операторные скобки Операторные скобки


Слайд 19

3. Основы программирования 3.6. Функции // Эта программа рассчитывает скорость // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { const float g=9.8; float h; cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; float v=sqrt(2.0 * g * h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); return 0; } Библиотечные функции sqrt и _getch


Слайд 20

3. Основы программирования 3.7. Функции, заголовочные и библиотечные файлы Библиотечные функции Описываются в заголовочных файлах, включаемых в программу с помощью директивы #include Исходные тексты (если они доступны) хранятся в одноименных файлах с расширением cpp. Откомпилированные функции хранятся в объектных (с расширением obj) или библиотечных (с расширением lib) файлах. Примеры обращений к встроенным функциям: v = sqrt (2.0 * g * h); // math.h _getch(); // conio.h


Слайд 21

3. Основы программирования 3.8. Инструкции // Эта программа рассчитывает скорость // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { const float g=9.8; float h; cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; float v=sqrt(2.0*g*h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); return 0; } Инструкции (statements) – структурные единицы программы на С++


Слайд 22

3. Основы программирования 3.8. Инструкции Инструкция (предложение, оператор языка) – синтакисически правильное предложение, структурная единица программы на С++. Примеры инструкций: const float g=9.8; cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; return 0; Ключевые слова (int, long, return, if и др.) – слова, которые имеют предопределенное значение в языке программирования и не могут использоваться для других целей. Идентификаторы – слова языка, которые могут использоваться для обозначения имени переменной, имени функции, имени типа или метки инструкции. При записи идентификаторов (имен) объектов можно использовать латинские буквы, цифры, символ подчеркивания. Идентификатор должен отличаться от ключевых слов. Идентификатор не должен начинаться с цифры. Длина – любая, но компилятор различает первые 31 символ. Прописные и строчные буквы считаются разными символами. Признак окончания оператора – знак ;


Слайд 23

3. Основы программирования 3.8. Операторы Разделяющие знаки – пробелы, символы возврата каретки, табуляции, перехода на новую строку и новую страницу – не обрабатываются компилятором и игнорируются. Исключение: директивы препроцессора и строковые константы. Разделяющие знаки нельзя вставлять в идентификаторы (имена) объектов (функций, классов, переменных, констант, манипуляторов и т.п.), знаки операций (например, <<), служебные слова (return и др.) Если Вы не хотите расположить строковую константу на одной строке, воспользуйтесь тем, что компилятор объединяет две следующие одна за другой строковые константы.


Слайд 24

3. Основы программирования 3.8. Инструкции // Эта программа рассчитывает скорость, // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { const float g = 9.8; float h; cout << "Please, enter” “ the value of height (m): "; cin >>h; float v=sqrt(2.0*g*h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch (); return 0; } Можно


Слайд 25

3. Основы программирования 3.9. Константы Константы Константа – информационный объект программы, не изменяющийся в процессе ее исполнения. Различают неименованные (литералы) и именованные константы В качестве литералов в С++ могут использоваться: целые числа: десятичные 12 -123 восьмеричные 0736 -0121 шестнадцатеричные 0X2F56 -0x2A13B вещественные числа 0.25 -56.12е-12f логические True False символы ‘Ж’ ‘2’ строки “проба” “124” перечислимые {red, yellow, green} неопределенный указатель NULL


Слайд 26

3. Основы программирования 3.9. Константы Символьные литералы Значение – символ. Заключаются в одиночные кавычки. Например: ‘a’, ‘#’, ‘1’ Когда компилятор встречает символьную константу, он заменяет ее значением ASCII кода. Строковые литералы Заключаются в двойные кавычки. Например: "Please, enter the value of height (m): " Компилятор объединяет две следующие одна за другой строковые константы, разделенные любыми символами - разделителями Символы и строки могут содержать управляющие последовательности . При их записи они начинаются с символа \ .


Слайд 27

3. Основы программирования 3.9. Константы


Слайд 28

3. Основы программирования 3.9. Константы Тип литерала неявно определяется его значением Каждому литералу в программе соответствует область оперативной памяти ЭВМ, в которой хранится значение этого литерала. Именованную константу можно описать, присвоив ей идентификатор (имя), который можно будет затем использовать в программе вместо того, чтобы непосредственно записывать значение константы. Когда следует обязательно использовать именованные константы: для задания параметров, управляющих размером структур данных (массивов и др.), числом итераций в циклах, и других, изменение которых может потребоваться при отладке или модернизации программы; для обозначения часто встречающихся в программе постоянных величин. при использовании констант, имеющих общеупотребительные обозначения


Слайд 29

3. Основы программирования 3.9. Константы Примеры использования именованных констант: … const unsigned int ar_size=10; typedef float myarray [ar_size]; typedef float mymatrix [ar_size] [ar_size]; … myarray ar_1; mymatrix matr_1, matr_2; … for (int i=0; i<=(ar_size-1); i++) matr_1 [i][i]=1; const g=9.8; Впрочем, в С++ именованные константы – не более, чем переменные, значения которых нельзя изменять


Слайд 30

3. Основы программирования 3.10. Переменные // Эта программа рассчитывает скорость // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { const float g=9.8; float h; cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; float v=sqrt(2.0 * g * h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); return 0; } Переменные h и v


Слайд 31

3. Основы программирования 3.10. Переменные Переменная – информационный объект программы, предназначенный для хранения значений, которые могут изменяться в процессе исполнения программы. Переменная имеет идентификатор (имя) по которому в программе осуществляется доступ к содержимому и адресу переменной. Каждой переменной в программе соответствует область оперативной памяти ЭВМ, в которой хранится значение этой переменной. Каждая переменная относится к тому или иному типу данных, который определяет: размер отведенной для переменной области памяти; множество возможных значений, которые может принимать переменная, то есть как интерпретировать информацию (последовательность двоичных чисел), записанных в этой области памяти; Множество операций, которые допустимы над переменной данного типа


Слайд 32

3. Основы программирования 3.10. Переменные 0102 h 0103 h 0104 h mysymbol mydigit … … Идея: символическое имя начального байта области памяти, где размещаются данные


Слайд 33

3. Основы программирования 3.10. Переменные 0102 h 0103 h 0104 h mysymbol mydigit … … char mysymbol; unsigned short mydigit; ‘G’ (ASCII код 71) 5 Идея: символическое имя начального байта области памяти, где размещаются данные + размер области + способ интерпретации этих данных


Слайд 34

3. Основы программирования 3.10. Переменные 0102 h 0103 h 0104 h mysymbol mydigit … … char mysymbol unsigned short mydigit ‘G’ (ASCII код 71) 5 Тип Тип Имя Имя Адрес Адрес Значение Значение


Слайд 35

3. Основы программирования 3.10. Переменные Перед тем, как использовать переменную, ее нужно объявить или определить. Объявление - введение нового идентификатора в программе. Объявление указывает тип, к которому будет относиться объект (переменная, функция и т.п.), которому присваивается идентификатор. С помощью объявления обычно также можно ввести новый идентификатор для типа данных.   Объявления, в отличие от определений не определяют сущность, соответствующую идентификатору. В частности, объявление какого-либо объекта не осуществляет выделение памяти для этого объекта. Определение - объявление идентификатора, которое дополнительно определяет сущность, соответствующую данному идентификатору (например, для переменной при ее определении выделяется требуемый объем оперативной памяти).


Слайд 36

3. Основы программирования 3.10. Переменные В С++ объявление переменной одновременно обычно является ее определением (если переменная не определена извне области программы, где она объявлена со спецификатором extern) . Синтаксис определения переменной: Тип ИдентПерем; Тип ИдентПерем1, ИдентПерем2, ИдентПерем3 …; Например: float h; int a, b, c; Приветствуется инициализация переменных при их описании Тип ИдентПерем=Знач; Тип ИдентПерем1=Знач1, ИдентПерем2=Знач2…; Например: int a=3, b=4; Или так Тип ИдентПерем (Знач); Тип ИдентПерем1 (Знач1), ИдентПерем2 (Знач2)…; Например: double c (13.0) , d (12.4e-4);


Слайд 37

3. Основы программирования 3.10. Переменные // Эта программа рассчитывает скорость, // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { const float g=9.8; float h, v; cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; v=sqrt(2.0*g*h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); return 0; } Стиль 1 (C): Описания в начале функции


Слайд 38

3. Основы программирования 3.10. Переменные // Эта программа рассчитывает скорость, // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { cout << "Please, enter the value of height (m): "; float h; cin >>h; const float g=9.8; float v=sqrt(2.0*g*h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); return 0; } Стиль 2 (C++): Описания приближены к месту первого использования


Слайд 39

3. Основы программирования 3.10. Переменные L-value и R-value Данные в С++ могут представляться неименованными константами (литералами) и переменными (именованные константы можно рассматривать как частный случай переменных, значения которых нельзя изменять в ходе выполнения программы. Литералы и переменные хранят свои значения в областях памяти. Это хранимое значение данных называется R-value (от Read value – значение которое можно прочитать) Переменные (в отличие от литералов) именуют область памяти, в которой хранится значение - R-value. Таким образом, имя переменной предоставляет доступ к области памяти, где хранится значение. Значение адреса области памяти, где хранится значение переменной, называется L-value (от Location value – значение, определяющее местоположение). Так как L-value определяет адрес, то по этому адресу может быть записано новое значение переменной.


Слайд 40

3. Основы программирования 3.10. Переменные L-value и R-value Понятия L-value и R-value вводятся для того, чтобы точнее определить, какие значения могут быть операндами (аргументами) операций и какое значение получается в результате вычисления выражений. Рассмотрим, например, операторы объявления и инициализации переменной int i = 4; int j = i - 2; L-value R-value L-value R-value R-value


Слайд 41

3. Основы программирования 3.10. Переменные L-value и R-value Понятия R-value и R-value вводятся для того, чтобы точнее определить, какие значения могут быть операндами операций и какое значение получается в результате вычисления выражений. Рассмотрим, например, операторы объявления и инициализации переменной int i = 4; int j = i - 2; L-value R-value L-value R-value R-value АЛУ


Слайд 42

3. Основы программирования 3.10. Переменные L-value и R-value Понятия R-value и R-value вводятся для того, чтобы точнее определить, какие значения могут быть операндами операций и какое значение получается в результате вычисления выражений. Рассмотрим, например, операторы объявления и инициализации переменной int i = 4; int j = i - 2; L-value R-value L-value R-value 4 L-value R-value R-value АЛУ


Слайд 43

3. Основы программирования 3.10. Переменные L-value и R-value Понятия R-value и R-value вводятся для того, чтобы точнее определить, какие значения могут быть операндами операций и какое значение получается в результате вычисления выражений. Рассмотрим, например, операторы объявления и инициализации переменной int i = 4; int j = i - 2; L-value R-value L-value R-value R-value АЛУ


Слайд 44

3. Основы программирования 3.10. Переменные L-value и R-value Понятия R-value и R-value вводятся для того, чтобы точнее определить, какие значения могут быть операндами операций и какое значение получается в результате вычисления выражений. Рассмотрим, например, операторы объявления и инициализации переменной int i = 4; int j = i - 2; L-value R-value L-value R-value R-value 4-2 = 2 2 4 R-value R-value


Слайд 45

3. Основы программирования 3.10. Переменные L-value и R-value Понятия R-value и R-value вводятся для того, чтобы точнее определить, какие значения могут быть операндами операций и какое значение получается в результате вычисления выражений. Рассмотрим, например, операторы объявления и инициализации переменной int i = 4; int j = i - 2; L-value R-value L-value R-value R-value 4-2 = 2 2 L-value R-value


Слайд 46

3. Основы программирования 3.10. Переменные Область видимости переменных Переменные доступны в том блоке программы, в котором они объявлены. Блок ограничивается фигурными скобками. Например, тело функции main (как и любой другой функции) является блоком. Внутри функции может быть введено сколько угодно блоков, и внутри каждого из них можно описывать локальные переменные, доступные только внутри этого блока. Если во вложенном блоке описана переменная с тем же именем, что и в охватывающем, внутри блока будет доступна описанная в нем локальная переменная. После завершения вложенного блока, в охватывающем блоке будет доступна описанная в нем переменная (и ее значение). Если переменная описана вне функций, она является глобальной и доступна из любой части программы. Доступ к глобальной переменной может быть утрачен при объявлении одноименной локальной переменной Для доступа к одноименной глобальной переменной из блока, где описана одноименная локальная переменная, следует использовать оператор разрешения области действия (разрешения области видимости) ::


Слайд 47

3. Основы программирования 3.10. Переменные #include <stdafx.h> using namespace std; int i=2; // глобальная переменная int main() { cout << i << endl; // 2 int i=5; cout << i << " " << ::i << endl; // 5 2 { cout << i << “ “ << ::i << endl; // 5 2 int i=10; cout << i << " " << ::i << endl; // 10 2 } cout << i << “ “ << ::i << endl; // 5 2 return 0; } Область видимости переменных Глобальное окружение int i Функция main int i Внутренний блок int i


Слайд 48

3. Основы программирования 3.10. Переменные #include <stdafx.h> using namespace std; int i=2; // глобальная переменная int main() { cout << i << endl; // 2 int i=5; cout << i << " " << ::i << endl; // 5 2 { cout << i << “ “ << ::i << endl; // 5 2 int i=10; cout << i << " " << ::i << endl; // 10 2 } cout << i << “ “ << ::i << endl; // 5 2 return 0; } Область видимости переменных Глобальное окружение int i Функция main int i Внутренний блок int i


Слайд 49

3. Основы программирования 3.10. Переменные #include <stdafx.h> using namespace std; int i=2; // глобальная переменная int main() { cout << i << endl; // 2 int i=5; cout << i << " " << ::i << endl; // 5 2 { cout << i << “ “ << ::i << endl; // 5 2 int i=10; cout << i << " " << ::i << endl; // 10 2 } cout << i << “ “ << ::i << endl; // 5 2 return 0; } Область видимости переменных Глобальное окружение int i Функция main int i Внутренний блок int i


Слайд 50

3. Основы программирования 3.10. Переменные #include <stdafx.h> using namespace std; int i=2; // глобальная переменная int main() { cout << i << endl; // 2 int i=5; cout << i << " " << ::i << endl; // 5 2 { cout << i << “ “ << ::i << endl; // 5 2 int i=10; cout << i << " " << ::i << endl; // 10 2 } cout << i << “ “ << ::i << endl; // 5 2 return 0; } Область видимости переменных Глобальное окружение int i Функция main int i Внутренний блок int i


Слайд 51

3. Основы программирования 3.10. Переменные #include <stdafx.h> using namespace std; int i=2; // глобальная переменная int main() { cout << i << endl; // 2 int i=5; cout << i << " " << ::i << endl; // 5 2 { cout << i << “ “ << ::i << endl; // 5 2 int i=10; cout << i << " " << ::i << endl; // 10 2 } cout << i << “ “ << ::i << endl; // 5 2 return 0; } Область видимости переменных Глобальное окружение int i Функция main int i Внутренний блок int i


Слайд 52

3. Основы программирования 3.10. Переменные #include <stdafx.h> using namespace std; int i=2; // глобальная переменная int main() { cout << i << endl; // 2 int i=5; cout << i << " " << ::i << endl; // 5 2 { cout << i << “ “ << ::i << endl; // 5 2 int i=10; cout << i << " " << ::i << endl; // 10 2 } cout << i << “ “ << ::i << endl; // 5 2 return 0; } Область видимости переменных Глобальное окружение int i Функция main int i Внутренний блок int i


Слайд 53

3. Основы программирования 3.10. Переменные #include <stdafx.h> using namespace std; int i=2; // глобальная переменная int main() { cout << i << endl; // 2 int i=5; cout << i << " " << ::i << endl; // 5 2 { cout << i << “ “ << ::i << endl; // 5 2 int i=10; cout << i << " " << ::i << endl; // 10 2 } cout << i << “ “ << ::i << endl; // 5 2 return 0; } Область видимости переменных Глобальное окружение int i Функция main int i Внутренний блок int i


Слайд 54

3. Основы программирования 3.11. Выражения, операции и операторы // Эта программа рассчитывает скорость // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { const float g=9.8; float h; cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; float v=sqrt(2.0 * g * h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); return 0; } Операции и операторы


Слайд 55

3. Основы программирования 3.11. Выражения, операции и операторы Любая комбинация переменных, констант, функций и операций, приводящая к вычислению некоторого значения, называется выражением: sqrt(2.0 * g * h) 2.0 * g * h g * h Выражения сами могут входить в состав других выражений. Операции – действия над объектами программы (переменными, константами, выражениями, структурами данных, объектами и др.), задаваемые специально определенными символами - операторами. Объекты, над которыми производятся операции называются операндами. В зависимости от числа требуемых операндов различают унарные, бинарные и тернарные операции


Слайд 56

3. Основы программирования 3.12. Концепция типа данных Каждый объект программы, предназначенный для хранения данных или вырабатывающий данные (константа, переменная, выражение, функция) обычно относится к определенному типу. Тип данных определяется набором возможных значений, которые может принимать или вырабатывать объект программы (переменная, выражение, константа, функция и др.), относящийся к этому типу, и совокупностью операций, определенных над этими значениями.


Слайд 57

3. Основы программирования 3.12. Концепция типа данных Концепция типа данных основывается на следующих положениях: Любой тип данных определяет множество значений, к которому принадлежит константа, которые может принимать переменная или выражение или вырабатывать операция или функция. Каждая операция или функция требует аргументов фиксированного типа и выдает результат фиксированного типа. Если операция допускает аргументы нескольких типов, то тип результата можно определить по специальным правилам языка. Статическая типизация (Fortran, Pascal, C, C++): Тип значения, задаваемого константой, переменной или выражением, можно определить по их виду или описанию и остается неизменным для переменных. Динамическая типизация (Python, Ruby, Perl): Тип значения, задаваемого константой, переменной или выражением определяется присвоенным или выработанным им значением в момент присваивания (выработки), может быть определен по их значению и для переменных изменен в процессе выполнения программы .


Слайд 58

3. Основы программирования 3.12. Концепция типа данных В большинстве случаев новые типы данных определяются с помощью ранее определенных типов данных. Значения, принадлежащие к такому типу, обычно представляют собой совокупности значений компонент, принадлежащих к определенным ранее типам компонент. Такие составные значения называются структурированными. Если значение имеет всего одну компоненту, принадлежащую определенному ранее типу, то этот тип называется базовым или простым. Средства, которыми должен обладать язык программирования: Стандартные предопределенные типы данных (числовые, логические, символьные, указательные и др.) Возможность описания новых простых неструктурированных типов (путем перечисления значений, указания интервалов значений и т.п.) Наличие нескольких методов структурирования, как минимум, позволяющих строить массивы, структуры (записи), последовательности (файлы).


Слайд 59

3. Основы программирования 3.13. Классификация типов данных Типы данных Стандартные Пользовательские Структури-рованные Простые Структури-рованные Простые Поряд-ковые Непоряд-ковые Порядко-вые Непоряд-ковые Перечисляе-мые Указа-тельные Несвя-занные Связанные Булев-ские Символь-ный Целые Вещест-венные Указа-тельный Строковые Мас-сивы Струк-туры сивы Файлы Клас-сы … Спис-ки Де-ревья …


Слайд 60

3. Основы программирования 3.13. Классификация типов данных Типы данных Стандартные Простые Поряд-ковые Непоряд-ковые Булев-ский Символь-ный Целые Вещест-венные Указа-тельный


Слайд 61

3. Основы программирования 3.14. Простые стандартные типы данных языка С++


Слайд 62

3. Основы программирования 3.14. Простые стандартные типы данных языка С++


Слайд 63

3. Основы программирования 3.15. Операции в языке С++ Основные виды операций в C++ по назначению: присваивания арифметические сравнения логические побитовые условная взятия адреса и разыменования по количеству операндов: унарные бинарные тернарная


Слайд 64

3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Операция присваивания Имя_переменной = Выражение; Действие: взять значение выражения из правой части (rvalue) и записать его в память по адресу, на который ссылается переменная в левой части (lvalue). g=9.8; v=sqrt (2.0 * g * h); Правило преобразования типов для операции присваивания: значение правой части (rvalue) преобразовать к типу левой части (rvalue)


Слайд 65

3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Операция присваивания: правила преобразования типов


Слайд 66

3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Операция присваивания: преобразование из unsigned char в signed char int main() { char c=0; unsigned char cs=239; int i=cs; cout << cs <<" " << i << endl; // я 239 i = c = cs; // Обратите внимание !!! cout << c <<" " << i << endl; // я -17 ? ? return 0; }


Слайд 67

3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Операция присваивания: правила преобразования типов


Слайд 68

3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Операция присваивания: преобразование из signed char в unsigned char int main() { char c=-30; int i=c; cout << c <<" " << i << endl; // т -30 unsigned char cs=0; i = cs = c; cout << cs <<" " << i << endl; // т 226 ? ? return 0; }


Слайд 69

3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Операция присваивания: правила преобразования типов


Слайд 70

3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Операция присваивания: преобразование из float в short int main() { short i = 0; float r = -12.9869e2; cout << r << endl; // - 1298.69 i = r; cout << i <<" " << endl; // - 1298 ? r= - 123e8; cout << r << endl; // - 1.23e+10 i = r; cout << i <<" " << endl; // 0 !!! ? i = 123e14; cout << i <<" " << endl; // - 16384 ? return 0; }


Слайд 71

3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Операция присваивания: правила преобразования типов


Слайд 72

3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Операция присваивания: преобразование из double во float int main() { float r = 0; double d= -123e14; cout << d << endl; // -1.23e+016 r = d; cout << r <<" " << endl; // -1.23e+016 ? d = -123e112; cout << d << endl; // -1.23e+114 r = d; cout << r <<" " << endl; // -1.#INF (константа –HUGE_VAL ) ? r = 123e-104; cout << r <<" " << endl; // 0 ? return 0; }


Слайд 73

3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Операция присваивания: правила преобразования типов


Слайд 74

3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Операция присваивания в правой части выражения Операция присваивания, как и другие, вырабатывает значение: это значение равно значению, присвоенному переменной, находящейся в левой части операции. Это делает возможным использование операции присваивания в правой части выражений: int main() { int i=0; double x=0; x = ( i = 5.25) + 6.5; cout << i << " " << x << endl; // 5 11.5 (5+6.5) return 0; }


Слайд 75

3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Операция присваивания в правой части выражения Правильнее: операция присваивания возвращает указатель на переменную (адрес переменной), находящуюся в его левой части. Если этот указатель находится в правой части другого оператора присваивания, то он «отдает» значение переменной. int i=0; double x=0; x=(i=5.25)+6.5;


Слайд 76

3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Операция присваивания в правой части выражения Правильнее: операция присваивания возвращает указатель на переменную (адрес переменной), находящуюся в его левой части. Если этот указатель находится в правой части другого оператора присваивания, то он «отдает» значение переменной. int i=0; double x=0; x=(i=5.25)+6.5; 5.25 5 i


Слайд 77

3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Операция присваивания в правой части выражения Правильнее: операция присваивания возвращает указатель на переменную (адрес переменной), находящуюся в его левой части. Если этот указатель находится в правой части другого оператора присваивания, то он «отдает» значение переменной. int i=0; double x=0; x=(i=5.25)+6.5; x=i+6.5 5 5.0 5.0+6.5 = 11.5 5


Слайд 78

3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Операция присваивания в правой части выражения Правильнее: операция присваивания возвращает указатель на переменную (адрес переменной), находящуюся в его левой части. Если этот указатель находится в правой части другого оператора присваивания, то он «отдает» значение переменной. int i=0; float x=0; x=(i=5.25)+6.5; x=i+6.5 5.0+6.5 = 11.5 x


Слайд 79

3. Основы программирования 3.16. Операция присваивания Множественное присваивание В С++ допустимо множественное присваивание: i=j=k; x=y=z=0; int main() { int i=0; float x=0, y=0; bool b=false; x = b = i = y = 4.567; cout << y << " " << i << " " << b << " " << x << endl; // 4.567 4 1 1 return 0; } float x=0, y=4.5, z=3.2; x = (y = z) = 6.5; // z=3.2 y=6.5 x=6.5


Слайд 80

3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Арифметические операции (целые и вещественные операнды)


Слайд 81

3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Приоритеты арифметических операций Операции, имеющие одинаковый приоритет, выполняются слева направо Для изменения порядка выполнения операций применяют скобки


Слайд 82

3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Порядок вычисления выражения, включающего арифметические операции и присваивание double x=1.2, y=4.5, z=3.0; x = x+y*z; АЛУ


Слайд 83

3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Порядок вычисления выражения, включающего арифметические операции и присваивание double x=1.2, y=4.5, z=3.0; x = x+y*z; 4.5 4.5 * 3.0 = 13.5 3.0


Слайд 84

3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Порядок вычисления выражения, включающего арифметические операции и присваивание double x=1.2, y=4.5, z=3.0; x = x+y*z; 13.5


Слайд 85

3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Порядок вычисления выражения, включающего арифметические операции и присваивание double x=1.2, y=4.5, z=3.0; x = x+y*z; 1.2 + 13.5 = 14.7 1.2


Слайд 86

3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Порядок вычисления выражения, включающего арифметические операции и присваивание double x=1.2, y=4.5, z=3.0; x = x+y*z; 1.2 + 13.5 = 14.7 x


Слайд 87

3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Инкрементация ++ и декрементация -- увеличение и уменьшение значения аргумента на 1 Префиксная форма ++ Аргумент -- Аргумент Постфиксная форма Аргумент ++ Аргумент -- int main() { int i=2, j=0; i++; cout << i << endl; // 3 --i; cout << i << endl; // 2 j=5+i--; cout << i << " " << j << endl; // 1 7 i=2; j=5+ --i; cout << i << " " << j << endl; // 1 6 return 0; }


Слайд 88

3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Префиксная и постфиксная формы инкрементации ++ и декрементации – изменяемая переменная может находиться и в правой, и в левой части операции присваивания: int main() { float x=2; x=++x*4; cout << x << endl; // 12 x=2; x=x++*4; cout << x << endl; // 9 return 0; }


Слайд 89

3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Префиксная и постфиксная формы инкрементации ++ и декрементации -- int main() { float x=2; x=++x*4; cout << x << endl; // 12 x=2; x=x++*4; cout << x << endl; // 9 return 0; } 2.0 2.0+1.0 = 3.0


Слайд 90

3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Префиксная и постфиксная формы инкрементации ++ и декрементации -- int main() { float x=2; x=++x*4; cout << x << endl; // 12 x=2; x=x++*4; cout << x << endl; // 9 return 0; } 2.0+1.0 = 3.0 x


Слайд 91

3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Префиксная и постфиксная формы инкрементации ++ и декрементации -- int main() { float x=2; x=++x*4; cout << x << endl; // 12 x=2; x=x++*4; cout << x << endl; // 9 return 0; } 3.0 3.0*4.0 = 12.0


Слайд 92

3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Префиксная и постфиксная формы инкрементации ++ и декрементации -- int main() { float x=2; x=++x*4; cout << x << endl; // 12 x=2; x=x++*4; cout << x << endl; // 9 return 0; } 3.0*4.0 = 12.0 x


Слайд 93

3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Префиксная и постфиксная формы инкрементации ++ и декрементации -- int main() { float x=2; x=++x*4; cout << x << endl; // 12 x=2; x=x++*4; cout << x << endl; // 9 return 0; } 2.0 2.0*4.0 = 8.0


Слайд 94

3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Префиксная и постфиксная формы инкрементации ++ и декрементации -- int main() { float x=2; x=++x*4; cout << x << endl; // 12 x=2; x=x++*4; cout << x << endl; // 9 return 0; } 2.0*4.0 = 8.0 x


Слайд 95

3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Префиксная и постфиксная формы инкрементации ++ и декрементации -- int main() { float x=2; x=++x*4; cout << x << endl; // 12 x=2; x=x++*4; cout << x << endl; // 9 return 0; } 8.0 8.0+1.0 = 9.0


Слайд 96

3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Префиксная и постфиксная формы инкрементации ++ и декрементации -- int main() { float x=2; x=++x*4; cout << x << endl; // 12 x=2; x=x++*4; cout << x << endl; // 9 return 0; } 8.0+1.0 = 9.0 x


Слайд 97

3. Основы программирования 3.17. Арифметические операции Арифметические операции с присваиванием double x=1.2, y=4.5, z=3.0; x += y*z; эквивалентно x=x+y*z;


Слайд 98

3. Основы программирования 3.18. Операции сравнения и логические операции Операции сравнения и логические операции


Слайд 99

3. Основы программирования 3.18. Операции сравнения и логические операции Операции сравнения int main() { int i=2, j=-3, k=5, l=1; char c1='S', c2='U'; bool b; b = i > 3; cout << b << endl; // 0 b = i >=3; cout << b << endl; // 0 b = i < 3; cout << b << endl; // 1 b = k !=2; cout << b << endl; // 1 b = j == i - k; cout << b << endl; // 1 b = 'U' < 'S'; cout << b << endl; // 0 b = l == (k > i); cout << b << endl; // 1 return 0; }


Слайд 100

3. Основы программирования 3.18. Операции сравнения и логические операции Сравнение вещественных чисел на точное равенство int main() { float x=1; x+=0.5; bool b=(x==1.5); // float x, double1.5 are terminating binary fractions cout << x << " " << b << endl; // 1.5 1 (True) ? return 0; } int main() { float x=1; x+=0.1; bool b=(x==1.1); // float x, double1.1 are infinite binary fractions cout << x << " " << b << endl; // 1.1 0 (False) return 0; }


Слайд 101

3. Основы программирования 3.18. Операции сравнения и логические операции Сравнение вещественных чисел на точное равенство int main() { float x=1, z=1.1; x+=0.1; bool b=(x==z); ); // float x, float z are infinite binary fractions cout << x << " " << b << endl; // 1.1 1 (true) ? cout << x-1.1 << " " << x-1.1f << endl; // 2.38419e-008 0 !!! return 0; } int main() // использует <float.h> { float x=1; x+=0.1; bool b = (abs(x-1.1) <= FLT_EPSILON); // OK !!! cout << x << " " << b << endl; // 1.1 1 (true) return 0; }


Слайд 102

3. Основы программирования 3.18. Операции сравнения и логические операции Логические операции Не реализована в С и С++ 0 – false 1 – true


Слайд 103

3. Основы программирования 3.18. Операции сравнения и логические операции Приоритеты операций сравнения и логических операций Операции сравнения и логические операции имеют более низкий приоритет, чем арифметические операции Для изменения порядка выполнения операций применяют скобки


Слайд 104

3. Основы программирования 3.19. Побитовые операции Побитовые операции int main() { unsigned short y = 0xFFFF; cout << hex << y << endl; // ffff y = ~y; cout << hex << y << endl; // 0 return (0); }


Слайд 105

3. Основы программирования 3.19. Побитовые операции Сброс бита четности char get_char_from_modem (); { // читаем из порта модема символ, // закодированный 7 битами+старший бит четности char ch = read_modem (); return (ch & 127); // устанавливаем старший бит в 0 }


Слайд 106

3. Основы программирования 3.19. Побитовые операции Побитовые операции с присваиванием int main() { unsigned short y = 0x00FF; cout << hex << y << endl; // ff y &= 0xAA80; cout << hex << y << endl; // 80 return (0); }


Слайд 107

3. Основы программирования 3.19. Побитовые операции Операции побитового сдвига влево и вправо: умножение и деление на степени 2


Слайд 108

3. Основы программирования 3.20. Другие операции С/С++ Операция последовательного вычисления Операция последовательного вычисления , (запятая) связывает в одно целое несколько выражений. Выражения, разделенные запятой, вычисляются слева направо. Если операция «запятая» выполняется в правой части оператора присваивания, то она возвращает значение выражения, находящегося справа (вычисленного последним). Например, в результате выполнения: int i=0; float x=0, y=0; x= (y=3, y+1); переменная x получит значение 4. x = (y=3.5, i=2, x=y+i, i=x); переменная x получит значение 5. Приоритет операции «запятая» ниже, чем операции присваивания.


Слайд 109

3. Основы программирования 3.20. Другие операции С/С++ Другие операции


Слайд 110

3. Основы программирования 3.21. Приоритет основных операций в С++


Слайд 111

3. Основы программирования 3.22. Преобразование типов в выражениях Неявные преобразования типов Если в выражение входят переменные и константы различных типов, они, в конечном итоге, преобразуются к одному, «покрывающему», типу. Компилятор последовательно преобразовывает операнды каждой операции в тип «покрывающего» операнда, с которым совпадает тип результата. char ch; int i; float f; double d; result = ( ch / i ) + ( f + d ) – ( f + i ) int double float int double float double


Слайд 112

3. Основы программирования 3.22. Преобразование типов в выражениях Неявные преобразования типов: иерархия типов данных


Слайд 113

3. Основы программирования 3.22. Преобразование типов в выражениях Явные преобразования типов Для явного приведения типов в С++ можно использовать операцию static_ cast: Результат = static_cast <Tребуемый_тип> (Аргумент); Старый синтаксис: Результат = (Tребуемый_тип) Аргумент ; или Результат = Tребуемый_тип (Аргумент) ; Например: aCharVar = static_cast <char> (anIntVar); aCharVar = (char) anIntVar; aCharVar = char (anIntVar);


Слайд 114

3. Основы программирования 3.22. Преобразование типов в выражениях Явные преобразования типов // cast.cpp (от Лафоре) #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { int intVar = 1500000000; // 1 500 000 000 intVar = (intVar * 10) / 10; // product overflow cout << "intVar = " << intVar << endl; // 211509811 ? intVar = 1500000000; intVar = (static_cast<double>(intVar) * 10) / 10; //cast int to double // then implicit conversion to int cout << "intVar = " << intVar << endl; // 1 500 000 000 ? return 0; }


Слайд 115

3. Основы программирования 3.22. Преобразование типов в выражениях Явные преобразования типов (потеря значащих цифр) // cast1.cpp (от Воротницкого) #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { int intVar = 1587654321; //1 587 654 321 intVar = (static_cast<float>(intVar) * 10) / 10; //cast to float cout << "intVar = " << intVar << endl; // 1 587 654 321 ? ??? intVar = 1587654321; float f = static_cast<float>(intVar) //cast to float intVar = (f * 10) / 10; cout << "intVar = " << intVar << endl; // 1 587 654 272 ? !!! return 0; }


Слайд 116

3. Основы программирования 3.23. Стандартные потоки ввода и вывода // Эта программа рассчитывает скорость // с которой упадет тело, отпущенное с высоты h без начальной скорости #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { const float g=9.8; float h; cout << "Please, enter the value of height (m): "; cin >>h; float v=sqrt(2.0 * g * h); cout << "Calculated value of velocity (m/s) is " << v << endl; _getch(); return 0; } Объекты для работы с потоками консольного ввода и вывода


Слайд 117

3. Основы программирования 3.23. Стандартные потоки ввода и вывода Вывод с использованием cout Оператор cout << "Please, enter the value of height (m): "; выводит на экран значение строковой константы. Идентификатор cout – объект С++, предназначенный для работы со стандартным потоком вывода. Поток – абстрактное понятие, отражающее перемещение данных от приемника к источнику. Стандартный поток вывода обычно направлен на экран. Операция << называется операцией вставки. Она копирует содержание объекта, находящегося в правой части, в объект, содержащийся в левой части.


Слайд 118

3. Основы программирования 3.23. Стандартные потоки ввода и вывода Вывод с использованием cout В операторе cout << "Calculated value of velocity (m/s) is “<< v << endl; выводятся несколько объектов с использованием каскадирования операции <<. Вместо этого пришлось бы писать cout << "Calculated value of velocity (m/s) is “; cout << v ; cout << endl; Стандартный поток обеспечивает форматируемый вывод значений различного типа. Поток «знает», как представить на стандартном устройстве целые и вещественные, числа, символы, строки, значения указателей. Поэтому нам достаточно записать cout << v ; для вывода вещественной переменной.


Слайд 119

3. Основы программирования 3.23. Стандартные потоки ввода и вывода // formatted output // Демонстрирует форматируемый вывод в С++ #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { int i=456; double x=24.6782; bool b=true; char c=66; void* p=&x; cout << -125/2 << endl; // -62 cout << 5.6e12*2 << endl; // 1.12e+013 cout << ! true << endl; // 0 cout << i << endl; // 456 cout << x << endl; // 24.6782 cout << b << endl; // 1 cout << c << endl; // B cout << p << endl; // 0013FF50 _getch(); return 0; }


Слайд 120

3. Основы программирования 3.23. Стандартные потоки ввода и вывода Вывод с использованием cout В операторе cout << "Calculated value of velocity (m/s) is “<< v << endl; в конце размещен манипулятор endl. Манипулятор – особая операция, используемая совместно с операцией вставки << , чтобы видоизменять вывод, который делает программа. Манипулятор endl вставляет в символьный поток символ окончания строки. Весь последующий текст будет печататься с новой строки. Практически тот же эффект (строго говоря, endl осуществляет очистку выходного буфера) можно получить вставкой в поток управляющей последовательности \n: cout << "Calculated value of velocity (m/s) is “<< v << ‘\n’; Еще пример: cout << endl; cout << “Rain”; эквивалентно cout <<“\nRain” .


Слайд 121

3. Основы программирования 3.23. Стандартные потоки ввода и вывода


Слайд 122

3. Основы программирования 3.23. Стандартные потоки ввода и вывода Хотим: Please, enter the value of height (m): Способ 1: cout << "Please,\nenter the value of height (m): "; cout << "Please," "\n" "enter the value of height (m): "; cout << "Please," ; cout<<"\n" ; cout << "enter the value of height (m): "; Способ 2: cout << "Please” << endl << “enter the value of height (m): "; cout << "Please” ; cout<< endl; cout << “enter the value of height (m): “;


Слайд 123

3. Основы программирования 3.23. Стандартные потоки ввода и вывода Хотим: Hello, 0 Способ 1: ‘0’ соответствует код ASCII 1510=0F16 cout << “Hello, \x0F"; cout << “Hello, ” “\x0F"; cout << “Hello, ” + “\x0F"; Способ 2: cout << “Hello, ” << ‘\x0F‘; cout << “Hello, ” +‘\x0F‘; Нельзя: cout << “Hello, ” ‘\x0F‘;


Слайд 124

3. Основы программирования 3.23. Стандартные потоки ввода и вывода // width1.cpp // Демонстрирует необходимость применения манипулятора setw #include <stdafx.h> using namespace std; int main() { long pop1=2425785, pop2=47, pop3=9761; cout << "CITY " << "POPULATION" << endl << "Seattle " << pop1 << endl << "Hightown " << pop2 << endl << "Lowville " << pop3 << endl; _getch(); return 0; }


Слайд 125

3. Основы программирования 3.23. Стандартные потоки ввода и вывода Результат выполнения программы width1.cpp CITY POPULATION Seattle 2425785 Hightown 47 Lowville 9761


Слайд 126

3. Основы программирования 3.23. Стандартные потоки ввода и вывода // width2.cpp // Демонстрирует применение манипулятора setw #include <stdafx.h> #include <iomanip> using namespace std; int main() { long pop1=2425785, pop2=47, pop3=9761; cout << setw(9)<< "CITY" << setw(12)<< "POPULATION" << endl << setw(9)<< "Seattle" << setw(12) << pop1 << endl << setw(9)<< "Hightown" << setw(12) << pop2 << endl << setw(9)<< "Lowville" << setw(12) << pop3 << endl; _getch(); return 0; }


Слайд 127

3. Основы программирования 3.23. Стандартные потоки ввода и вывода Результат выполнения программы width2.cpp CITY POPULATION Seattle 2425785 Hightown 47 Lowville 9761 Манипулятор setw устанавливает ширину поля для вывода следующей за ним строки или следующего числа. Выводимая строка или число прижимаются вправо. Если параметр, заданный в манипуляторе меньше, чем длина строки или числа, манипулятор игнорируется.


Слайд 128

3. Основы программирования 3.23. Стандартные потоки ввода и вывода Ввод с использованием cin Оператор cin >>h; требует ввода из стандартного потока значения, которое будет записано в памяти ЭВМ по адресу, где располагается переменная h. Идентификатор cin – объект С++, предназначенный для работы со стандартным потоком вывода. Стандартный поток ввода обычно содержит данные, вводимые с клавиатуры. Операция >> называется операцией извлечения. Она копирует содержание объекта, находящегося в правой части, в объект, содержащийся в левой части.


Слайд 129

3. Основы программирования 3.23. Стандартные потоки ввода и вывода Ввод с использованием cin Преобразование вводимого значения в двоичное представление производится в соответствии с типом переменной, значение которой вводится (форматированный ввод). После ввода значения пользователь должен нажать Enter Допускается каскадирование операции >> : int i; double x; char c; cin >> i >> x >> c; В этом случае вначале вводится значение i, затем – один или несколько разделителей (пробел или Enter), затем – значение x, затем – разделитель(и), затем – значение с. Завершается ввод нажатием Enter. Чтобы ввести символ, не нажимая Enter, следует использовать библиотечные функции _getch() или getche() (с отображением echo), описанные в conio.h. Например, char c=_getch(); Возвращаемое значение можно игнорировать: _getch();


×

HTML:





Ссылка: