'

Презентация

Понравилась презентация – покажи это...





Слайд 0

Презентация Язык программирования Basic Подготовил ученик 11-А класса ОШ I-III ступеней № 15 г.Константиновки Волков Юрий


Слайд 1

Оглавления 1.Введение 2. Виды алгоритмов 3. Линейный алгоритм 5. Безусловный переход 6. Условный переход 7. Оператор выбора 8. Оператор с заранее известным числом повторений 9.Запуск русского бейсика и начало работы 10.Алфавит языка 11. Переменная и что в ней меняется 12.Этапы решения алгоритмических задач 13.Примеры задач 14.Данные о авторе 15.Список использрванной литературы


Слайд 2

Basic принадлежит к языкам высокого уровня. Он служит своего рода переводчиком между человеком и компьютером, помогая им понять друг друга и совместно добиться решения поставленных задач. Разработан первый Бейсик в 1964 г. сотрудниками Дартмутского колледжа Дж. Кемени и Т. Курцем. Интересно происхождение названия языка. В прошлом веке один английский миссионер выделил из английского языка триста наиболее употребительных слов, назвал их Basic English и стал обучать туземцев. Опыт оказался весьма успешным, и контакты с аборигенами значительно упростились. Создатели языка Бейсик стремились достигнуть того же эффекта — облегчить понимание между "туземцами" — начинающими программистами, и компьютерами. Аббревиатура BASIC так и расшифровывается — "Beginner's All purpose Symbolic Instruction Code", что в переводе значит "многоцелевой язык символических команд для начинающих". Идея оказалась удачной, и на десятилетия язык Бейсик стал основным в деле вовлечения в программирование новых и новых адептов.В мире множество успешных людей, успешно работающих у нас и за рубежом, но начинавших с того же Бейсика — тогда еще для ZX-Spectrum. Даже в те времена на несовершенной, зачастую собранной своими руками, технике они писали очень приличные прикладные программы — и для дела, и для игры. Большое достоинство Бейсика, из-за которого его изучение продолжается в школах и поныне — это возможность создавать диалоговые программы. Ныне Бейсик вышел за рамки языка для начинающих, и его могучий потомок — Visual Basic позволяет творить на компьютере просто чудеса. Но вернемся к нашему старому доброму Бейсику. За эти годы было создано несколько его версий — GW-Basic, MSX-Basic, TurboBasic, QuickBasic. Автор за время своей работы в школе программировал на всех этих версиях и практически на всех видах техники, начиная от БК и "Корвета" и заканчивая (на момент написания книги) Pentium-II. И все же, в качестве основного для этой презинтации выбрал Russian QuickBasic. Итак, давайте говорить на великом и могучем языке высокого уровня — Бейсике.


Слайд 3

Виды алгоритмов Алгоритмы бывают трех основных видов, которые являются базовыми при написании программ. Первый тип — линейный алгоритм. В нем все действия выполняются в строгом порядке, последовательно, одно за другим. Типичный жизненный пример такого алгоритма — рецепт пирога. Второй тип — разветвляющийся алгоритм. Здесь те или иные действия выполняются в зависимости от выполнения или невыполнения некоего условия. Пример из жизни — правило перехода улицы по светофору. Если горит красный — стоим, если горит зеленый — идем. Наконец, третий тип — циклический алгоритм. Он содержит повторяющиеся действия с какой-либо изменяющейся величиной, так называемым параметром. По циклическому алгоритму можно колоть дрова. Берем полено, ставим на попа, колем топором, берем второе полено и т. д., пока поленья не закончатся, и эта работа нам не надоест


Слайд 4

Линейный алгоритм Для написания программ с линейным алгоритмом мы уже готовы. Нам известно, как очистить экран и поприветствовать пользователя по имени, запросить у него необходимые данные и решить вычислительные задачи. Попробуем поупражняться. Следите все же за интерфейсом своих программ! В следующих заданиях вам предлагается написать программы, производящие требуемые вычисления и выдающие на экран результаты. 76. Расстояние до ближайшей к Земле звезды Альфа Центавра 4,3 световых года. Скорость света принять 300 000 км/с. Скорость земного звездолета 100 км/с. За сколько лет звездолет долетит до звезды? 77. Вычислить количество прожитых составителем программы дней. Учесть, что в високосном году 366 дней. 78. Известна теория биоритмов. С момента рождения жизнь человека подчиняется трем синусоидальным биоритмам. Физический цикл — 23 дня, эмоциональный — 28 дней и интеллектуальный — 33 дня. Первая половина каждого цикла — положительная, вторая — отрицательная. При переходе от положительной к отрицательной фазе в каждом цикле есть так называемый критический день. В физическом цикле — 12-й день, в эмоциональном — 15-й день, в интеллектуальном — 17-й день. Когда два и более цикла находятся в отрицательной фазе, или в критических днях, то в такие дни повышена вероятность физических недомоганий и травм, эмоциональных срывов и ссор, замедленности интеллектуальных процессов и реакции. В Японии, например, в крупных фирмах для каждого работника составлен график и в "плохие" дни их не допускают до работы, дают отдыхать, потому что оплата больничного или брак в работе обойдутся фирме дороже. Теперь к делу. Опираясь на результат предыдущего задания и используя операцию нахождения целочисленного остатка, рассчитайте, каков для вас сегодняшний день по всем трем циклам. 79. Запросите у пользователя валютный курс на сегодняшний день, затем имеющуюся у него рублевую сумму и рассчитайте, сколько долларов он может купить. 80. Дискета 3,5" вмешает 1,44 Мбайт. Рукопись содержит 450 страниц текста. На каждой странице 60 строк по 80 символов в каждой. Поместится ли рукопись на дискету? Если нет, то сколько таких дискет потребуется? 81. Документ содержит текст из 32 строк по 60 символов в каждой и точечную черно-белую фотографию 10x15 см. Каждый квадратный сантиметр содержит 300 точек, любая точка описывается 4-мя битами. Каков общий информационный объем документа в Кбайтах? 82. Запросите у пользователя длину ребра куба. Найти площадь грани, площадь полной поверхности и объем этого куба. 83. Есть притча о шахматах, где выигравший запросил у могущественного правителя, чтобы ему был выплачен выигрыш зерном пшеницы по следующим правилам: на первую клетку шахматной доски положить одно зерно, на вторую — два зерна, на третью — четыре, на четвертую — восемь и т. д., иными словами, на каждую последующую в два раза больше зерен, чем на предыдущую. Сколько же зерен должен был бы получить выигравший? (Замечание: на каком-то этапе выполнения этого задания возможно переполнение памяти. Подумайте, как обойти это препятствие.) 84. Кстати, для оценки предыдущего результата еще одно задание. В России ежегодно собирают около 90 млн тонн зерновых. Масса одного зерна около 5 грамм. Сколько зерен в таком урожае, и сколько лет пришлось бы расплачиваться России по условиям предыдущего задания? 85. Продав квартиру, вы получили $ 22 000 и положили их в банк. Банк начисляет 1% в первый месяц, а каждый следующий — тоже 1%, но уже с получившейся суммы. Сколько денег будет в банке на вашем счету через год? (Нестабильностью нашей экономической системы пренебрегаем.) 86. Допустим, вы получили наследство $ 1 000 000 и хотите красиво пожить. После долгих раздумий вы решаете, что будете жить на $ 800 в месяц. На сколько лет вам хватит наследства? 87. Пушка стреляет под углом 30° к линии горизонта. Масса снаряда 30 кг, начальная скорость 500 м/с. Какова будет дальность полета снаряда? (Формулу вспомните из курса физики.) Нагляднее всего работа с линейными алгоритмами осуществляется в графике, когда мы сразу видим результат своей деятельности. Но для этого нам надо изучить несколько новых операторов.


Слайд 5

Разветвляющийся алгоритм Ну что ж, надеюсь, что с линейными программами особых трудностей у вас не возникло. Пиши команды подряд, хотя, конечно, все сначала надо было продумать, и изображения у нас получались просто великолепные! * Однако надо двигаться вперед. А дальше у нас — разветвляющийся алгоритм. Что это такое, мы уже говорили. Например, витязь на перепутье: "Если налево пойдешь, коня потеряешь, если прямо пойдешь — смерть найдешь", ну и т. д. А вот как он реализуется на практике в Бейсике, мы поговорим сейчас. Ветвление в алгоритме и программе осуществляется двумя способами: на основе безусловного перехода; на основе условного перехода. Расскажем о первом


Слайд 6

Безусловный переход Безусловный переход оператором goto предписывает программе свернуть с линейного пути и, беспрекословно повинуясь, перейти к метке, расположенной в любом месте программы. 8 качестве метки используются натуральные числа с двоеточием после них. Метка указывается только в начале строки (т. е. если в строке программы несколько операторов, то нельзя ставить метку, например, перед вторым). Приведем пример программы, рисующей на экране три символа звездочки по диагонали: CLS ?"?*" ?"??*" Символ ? в данном случае означает пробел. Добавим теперь метку 1 рядом со второй строкой и оператор goto в конце программы. Получаем: CLS 1: ?"*" ?"?*" 9 "77* " GOTO 1 Казалось бы, изменения незначительные, но запустите программу и посмотрите что происходит! Вы в панике? Вы пытаетесь прекратить действие программы, но ничего не получается? Программа зациклилась! Что делать? Спокойно нажмите клавишу <Ctrl> и, не отпуская ее, клавишу <Break>. Это называется прервать выполнение программы. Переведите дух и давайте шаг за шагом разберемся, что же произошло. Программа очищает экран, затем рисует первую звездочку, под ней с отступом в один пробел — вторую, потом ниже третью, а вот затем получает команду goto 1. Это приказ, которого невозможно ослушаться. Программа ищет метку, находит ее у команды рисования первой звездочки и начинает снова последовательно выполнять команды рисования — первую, вторую, третью и — снова приказ перехода, и так — до бесконечности (вернее, до прерывания программы). А поскольку оператор print, не снабженный точкой с запятой, после выполнения всегда переводит курсор на следующую строку, то и получается эффект движения. А теперь поупражняйтесь. 110. Попробуйте спрогнозировать, что произойдет, если метку 1 в программе рисования звездочек указать в первой строке перед оператором cls? А что, если в четвертой строке? Или (кощунственная мысль!) перед самим оператором goto? Проверьте свои предположения на практике. 111. Напишите программу, которая заставит бежать по экрану следующий узор: 112. Если вы обратили внимание на текст предыдущей программы, то должны были заметить, что узор легко прослеживается. Воспользовавшись этим, напишите программу, которая заставит бежать по экрану слово "РОК", а потом, если не лень, то и свое имя. Буквы этих слов надо изобразить символами клавиатуры (какими вам больше нравится). 113. Посмотрите на текст следующей программы: х=о 1: Х=Х+1 ? X GOTO 1 Как вы думаете, при каком значении х программа закончит свою работу? Если у вас достаточно быстродействующий компьютер, можете рискнуть проверить свое предположение на практике. Да, впрочем, рискните и на медленном, ведь всегда можно прервать программу. Правда, в этом случае вы так и не узнаете тайны, какое самое большое целое число компьютер может вывести на экран. Строго говоря, серьезное программирование не любит оператор goto. Считается, что он засоряет и путает программу. Вызывает зацикливание и зависание компьютера. Рекомендуют обходиться без него. А мне он все равно нравится. Но это мое личное даже не мнение, а просто чувство. При написании серьезных программ я тоже стараюсь обходиться без goto


Слайд 7

Условный переход Мало того, что условный переход подразумевает выполнение тех или иных команд в зависимости от проверяемого условия, так Бейсик предоставляет нам еще и несколько вариантов действий. Начнем с классической конструкции: IF ... THEN ... ELSE Или по-русски: ЕСЛИ ... ТОГДА ... ИНАЧЕ В записи условия можно использовать следующие символы: = (равно); > (больше); < (меньше); о или >< (не равно); <= или =< (меньше или равно); >= или => (больше или равно). Мне кажется, что уже что-то должно быть понятно из самой конструкции условного оператора. Но раскроем его смысл на примере следующей программы. Допустим, в некоторой стране живут люди, говорящие только правду. Но при этом и у них есть вредные привычки, и некоторые из них курят. Для продажи сигарет сделаны автоматы, которые запрашивают возраст покупателя и реагируют на это двумя различными способами в зависимости от названной правдиво величины. CLS INPUT "Как Вас зовут"; N$ INPUT "Сколько Вам полных лет"; S IF S<18 THEN ?"Вам еще рановато курить, ";N$ ELSE ?"Минздрав России предупреждает — курение опасно для вашего здоровья!" Программа запрашивает имя, потом возраст (все это уже не вызывает у нас никаких затруднений), а вот потом вступает в дей ствие условный оператор. Если возраст s меньше 18, то выводится надпись, что курить еще рановато (а чтобы не было очень обидно, обращается по имени). Иначе (т. е. если возраст больше либо равен 18) автомат продает сигареты, но предупреждает об опасности курения. Еще один маленький пример. Вычислим корень квадратный из х. CLS INPUT "Введите любое число"; X ? "Корень квадратный из Х="; SQR(X) Запускаем программу. Вводим число 4. Ответ 2. Вводим 121. Ответ 11. Вводим -9. Аварийное прерывание программы и сообщение об ошибке "Неверный вызов функции". Что такое? А все потому, что корень квадратный вычисляется только из положительного числа. Вот программа и "ругается". Но мы же умные, добавим в программу условный оператор, и будет она работать для любых чисел. CLS 1:INPUT "Введите любое число";Х' IF X>=0 THEN ? "Корень квадратный из X ="; SQR (X) ELSE ?"Корень квадратный из отрицательного числа вычислять отказываюсь. Дайте положительное число!":GOTO 1 Теперь программа анализирует введенное значение и, в случае его положительности, вычисляет корень, а в случае отрицательности в легкой форме раздражается и просит у пользователя другое число. И еще пример с графикой. Предположим, мы настолько дружественны к пользователю, что не говорим ему: "Вот, посмотри, какая картинка!", а предлагаем некий выбор. Для первого раза из двух возможностей. SCREEN 9 INPUT "Введите 1, если хотите увидеть солнце и любую другую цифру, если ничего не хотите"; X IF X=l THEN CIRCLE (320, 175), 50, 2: PAINT(320, 175), 14, 2 ELSE ?"Спасибо за внимание!" Программа запрашивает у пользователя цифру (причем в случае ввода буквы просит осуществить ввод заново). Если это цифра 1, то рисуется желтый круг, в любом другом случае появляется надпись "Спасибо за внимание!". Поупражняемся.


Слайд 8

Оператор выбора Для организации меню, т. е. выбора из нескольких возможностей, применяется оператор выбора, который позволяет, в зависимости от значения переменной, делать те или иные действия. Конструкция оператора несколько тяжеловесна, но ничего страшного в ней нет. Она выполняет один из нескольких блоков операторов в зависимости от значения выражения. SELECT CASE тест_выражение CASE список_выражений1 [блок_ операторов_1] [CASE список_выражений2 [блок операторов_2]} [CASE ELSE [блок_операторов_n]} END SELECT Здесь тест_выражение — любое числовое или строковое выражение; список_выражений1, список_выражений2 — ОДНО ИЛИ несколь ко выражений для сравнения с параметром тест_выражение. В выражении ключевое слово is должно стоять перед любым знаком отношения. блок_операторов_1, блок_операторов_2, блок_ операторов_n — один или несколько операторов в одной или нескольких строках. Аргументы списка выражений могут принимать любую из следующих форм или их комбинацию и должны разделяться запятыми: выражение [, выражение] . . . выражение ТО выражение IS оператор_отношения выражение Здесь выражение — любое числовое или строковое выражение, совместимое С параметром тёст_выражение\ знак_отношения — один из знаков отношения <, <=, >, >=, <> или =. Рассмотрим пример: CLS INPUT "Введите уровень риска (1-5): "; RISK SELECT CASE RISK CASE IS >= 5 PRINT "Максимальный риск, шансов на возвращение практически нет." PRINT "Пишите завещание." CASE 2 ТО 4 PRINT "Высокий риск, шансов на возвращение немного." PRINT "Проверьте снаряжение, оружие и припасы." CASE 1 PRINT "Риск отсутствует, возврат гарантирован." PRINT "В Вас отсутствует дух авантюризма, это слишком скучно." END SELECT Еще пример. По заданному номеру дня недели требуется напечатать его название: CLS INPUT "Введите номер дня недели"; N SELECT CASE N CASE 1 ? "Понедельник" CASE 2 ? "Вторник" END SELECT Ну что ж, теория без практики суха. Задания. 134. Напишите программу, которая выводит на экран меню, содержащее список трех поэтов под номерами, затем запрашивает у пользователя номер поэта и выводит на экран какое-нибудь его четверостишие, после чего возвращается в меню. Последним пунктом меню предусмотреть выход из программы. 135. В восточных календарях принят 60-летний цикл, состоящий, в свою очередь, из пяти 12-летних подциклов. Под-циклы обозначались цветом: зеленый, красный, желтый, белый и черный. Внутри каждого подцикла годы носили названия животных: крысы, быка, тигра, кролика (зайца или кота), дракона, змеи, лошади, овцы (барана или козы), обезьяны, петуха, собаки и свиньи. Создайте программу с использованием операторов выбора, запрашивающую номер года нашей эры и печатающую его название по восточному календарю. Для проверки: 1966 г. — год красной лошади, 1984 г. — зеленой крысы. 136. Усложненный вариант предыдущего задания. Теперь требуется определить не только название введенного с клавиатуры года, но и год наступления "светлого будущего", до которого вы, безусловно, доживете! Делаем это поэтапно. Вот примерный словесный алгоритм. После введения исходного четырехзначного года с клавиатуры вам необходимо выделить составляющие его цифры и записать их в переменные А1, А2, аз и А4. (Если в номере года есть нули, то в соответствующие переменные записать 4.) Затем необходимо взять от них синусы по модулю. Из полученных значений выделить по две цифры после запятой и сложить их. Если сумма больше либо равна 10, то сложить еще раз. Должно полу- читься 4 цифры, из которых надо составить четырехзначное число. Это и будет номер года наступления светлого будущего. Осталось определить его название по восточному календарю и вывести результаты на экран. Для проверки: при исходном годе 1986 годом светлого будущего будет 3589.


Слайд 9

Оператор с заранее известным числом повторений Когда мы работали с графикой, то в одном из заданий вам предлагалось построить мишень — пять концентрических окружностей. Мы это легко сделали, пять раз написав оператор построения окружности circle, изменяя в нем каждый раз радиус. Ну а если бы таких окружностей надо было бы 100? Неужели 100 раз писать практически одно и то же? Очень нелегко, даже если пользоваться копированием строк. Неужели нельзя как-нибудь полегче? Конечно можно! Нам на помощь приходит оператор ЦИКЛа FOR. . .NEXT. Итак, правила пользования оператором цикла for. . .next: Рассмотреть повторяющиеся действия и выделить в них равномерно изменяющуюся величину (параметр). Дать параметру имя. Определить для параметра начальное значение, конечное значение и шаг изменения, т. е. насколько за один раз увеличивается (или уменьшается) параметр. Написать оператор цикла, состоящий из трех частей: заголовок цикла FOR параметр=нач значение ТО кон_значение STEP шаг тело цикла В теле цикла указываются один или несколько операторов, предназначенных для повторяющихся действий, причем, вместо конкретных значений изменяющейся величины указывают имя параметра. NEXT параметр Рассмотрим пример построения мишени. Действуем по правилам. При рисовании мишени изменяется радиус, это и будет параметр. Обозначим его буквой R. Пусть начальное значение r=20, конечное значение r=60, шаг изменения ?r=io. Записываем оператор цикла (предварительно, конечно, включив графический режим): FOR R=20 TO 60 STEP 10 CIRCLE (320, 175), R, 14 NEXT R Если мы также четко будем и в дальнейшем следовать этим правилам, то нам не составит труда работать с оператором цикла. Необходимо отметить, что можно записывать оператор цикла в одну строку, это не ошибка: FOR R=20 TO 60 STEP 10: CIRCLE (320, 175), R, 14: NEXT R Но если в теле цикла много операторов, то такая запись будет плохо читаемой. Как же работает оператор цикла на примере приведенной выше программы? Встретив заголовок цикла for, программа присваивает параметру начальное значение и переходит в тело цикла. Там находит команду circle, и исполняет ее, подставляя вместо параметра его начальное значение. Встретив команду next программа добавляет к предыдущему значению параметра величину шага, затем проверяет условие, не стало ли значение параметра больше конечного его значения, и, если нет, продолжает выполнение цикла. Если да, переходит к выполнению следующей за оператором цикла команды или заканчивает выполнение программы, если таковой отсутствует. Таким образом, последнее значение параметра в нашем примере будет 70, после чего цикл закончится. (Попробуйте к программе добавить строку ? "R=",- r и посмотрите, что появилось на экране.) Теперь следует сказать несколько слов о составной части оператора цикла — шаге изменения параметра step. Довольно часто преподаватели провокационно спрашивают, а какие значения может принимать step? Может ли он быть отрицательным? Дробным? Вот ответы на эти вопросы. Шаг может быть любым вещественным числом, за исключением нуля, иными словами, и целым, и дробным, и отрицательным. Но отрицательным он может быть только в случае, если начальное значение параметра больше конечного, т. е. когда мы идем от большего к меньшему. Например, тот же оператор цикла из примера про мишень с тем же результатом можно было бы записать и так: FOR R=60 TO 20 STEP -10: CIRCLE (320, 175), R, 14: NEXT R Кроме того, если шаг изменения параметра равен единице, то при написании оператора цикла его можно опускать, например: FOR №-12 ТО 24 STEP 1 можно было бы записать просто FOR W=12 TO 24 Но это не касается минус единицы! Использование оператора цикла очень наглядно в графике (хотя это, как раз, не главное применение данного очень полезного инструмента).


Слайд 10

Запуск русского бейсика и начало работы. Существует три основных варианта. Если у вас на компьютере Ничего, кроме MS DOS, нет, то придется открыть каталог с бейсиком, а затем в командной строке набрать имя запускающего файла qbasic и нажать клавишу <enter>. Если у вас есть операционная оболочка norton (или volkov) commander, то задача упрощается — переходите на панель, где содержится каталог с бейсиком, открываете ее клавишей <enter> или двойным щелчком левой кнопкой мыши, затем при помощи стрелок управления курсором находите файл qbasic.Exe, и запускаете его нажатием клавиши <enter> или двойным щелчком левой кнопкой мыши. Самый модный вариант, если у вас MS windows: найдите на рабочем столе ярлык quickbasic и дважды щелкните по нему левой кнопкой мыши. Во всех трех случаях экран очищается и появляется среда русского бейсика (рис. 1.1).


Слайд 11


Слайд 12

Далее следуйте инструкции, появившейся на экране. При нажатии клавиши <Enter> вы попадаете в Руководство для начинающих, а, нажав клавишу <Esc> — в окно редактора (рис. 1.2). Компьютер теперь готов к вводу и редактированию ваших программ. Вам для работы предоставляется два окна: верхнее — окно редактирования; нижнее — окно немедленного выполения Рис. 1.2. Окно редактора


Слайд 13


Слайд 14

Переход из одного окна в другое осуществляется клавишей <F6> или щелчком в соответствующем окне левой кнопкой мыши. В окне немедленного выполнения вы можете сразу видеть результаты работы набранных команд после нажатия клавиши <Enter>. Как вводить текст программы в окне редактора В окне редактора мигает курсор — горизонтальная светящаяся черточка, указывающая, где будет вводиться текст программы при наборе его с клавиатуры. Если вы заметили, что что-то набрали неправильно, есть несколько путей исправить допущенные ошибки. Удаление лишних символов. Слева от курсора — клавиша <Backspace>. Символ, под которым мигает курсор и справа от курсора — клавиша <Delete>. Вставка недостающих символов. Курсор установить под тот символ, слева от которого необходимо произвести вставку и набрать нужные символы. Текст при этом раздвинется автоматически. Переход из режима вставки в режим замены. Режим вставки включается автоматически. В режим замены и обратно мы переходим нажатием клавиши <Insert>. Курсор при этом принимает вид светящегося прямоугольника. Теперь, при вводе какого-либо символа, будет стираться тот символ, который находился прежде на этом месте. Автоматическое раз-движение строки в этом случае не происходит. Переход на следующую строку осуществляется нажатием клавиши <Enter>. Если вы случайно нажали клавишу <Enter> в середине строки, то вторая половина ее перейдет вниз. Пугаться этого не надо. Нажимайте клавишу <Backspace>. Копирование и перемещение фрагментов текста программы. Сначала фрагмент нужно выделить. Выделение производится либо мышью при удерживаемой левой кнопке, либо клавишами управления курсором <<-> и <->> при нажатой клавише <Shift>. После выделения возможны варианты: удаление фрагмента — клавиша <Delete>; копирование фрагмента в буфер — сочетание клавиш <Ctrl>+<Insert>; вырезка фрагмента в буфер — сочетание клавиш <Shift>+ +<Delete>; вставка фрагмента из буфера в новое место (сколько угодно раз) — сначала курсор нужно поместить в новое место, а затем — сочетание клавиш <Shift>+<Insert>. Впрочем, все то же самое можно сделать через меню Редактирование.


Слайд 15

Алфавит языка В любом учебнике иностранного языка вначале дается его алфавит, т. е. набор символов для записи слов, предложений и всевозможных понятий этого языка. У языка Бейсик тоже есть алфавит, который содержит в себе следующие символы: Заглавные (или прописные) буквы латинского алфавита: А, В, С, D, E, F, G, H, I, J, К, L, M, N, О, Р, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y, Z. При наборе программы, впрочем, нет нужды следить за тем, чтобы буквы были заглавными. Интерпретатор сам изменит строчные буквы на заглавные. Арабские цифры: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0. Разделители: , (запятая), ; (точка с запятой), . (точка), : (двоеточие), ' (апостроф), " (кавычки), ( (открывающая скобка), ) (закрывающая скобка), символ <Пробел>. Знаки арифметических операций: + (сложение), — (вычитание), * (умножение), / (деление), л (возведение в степень). Знаки операций отношений: > (больше), < (меньше), = (равно), <> (не равно), >= (больше либо равно), <= (меньше либо равно).


Слайд 16

Переменная и что в ней меняется Компьютер, как и вы, уважаемые читатели, обладает памятью. Она бывает разная. В процессе отладки вашей программы ком пьютер напрягает эту самую память, размещая в ней исходные данные, обрабатывая их, используя ваш алгоритм, получая результаты и доводя их до вашего сведения — чаще на экран монитора. Я думаю, для вас не секрет, что память эта называется ОЗУ (Оперативное Запоминающее Устройство), или по-английски RAM (Random Access Memory). Это, собственно, одно из основных устройств компьютера, имеющее, правда, ограниченный объем, измеряющийся в Мегабайтах. Если вы пишете достаточно сложную и уже нелинейную программу, то наверняка потребуются переменные, т. е. такие области этой самой оперативной памяти, которые имеют имя, данное нами, и значения, которые могут меняться. Имя переменной в ходе выполнения программы постоянно, а значение может меняться многократно. Этот процесс можно сравнить со сдаваемой на лето дачей. Дача — это участок (область памяти компьютера), имеющий уникальный и неповторимый адрес, по которому его можно найти (имя переменной) и который не меняется, и каждое лето на дачу приезжают новые жильцы (значения переменной).


Слайд 17

Каковы правила на этот счет в Бейсик? Так как Russian Quick-Basic — это язык, рассчитанный на использование из-под DOS (Disk Operation System, дисковая операционная система), то существуют ограничения на имена переменных: имя переменной должно состоять не более чем из сорока символов; в качестве символов можно использовать только латинские буквы, цифры; имя переменной не может начинаться с цифры; категорически запрещены в именах файлов символы точки, запятой, звездочки, вопросительного знака, пробела. Примеры правильных имен переменных: X, Y, Z, IVAN; IVAN3, SI, T234, LOVE7, R6N8F43; NM, MAX, GAVGAV. Примеры неправильных имен переменных: (использована русская буква); ИВАН (использована кириллица); YOU+ME (использован недопустимый символ "+"); 23DROVA (имя переменной начинается с цифры). Переменные различаются по типу хранимой в них информации. Два наиболее крупных типа — числовой (для хранения различных чисел) и строковый (для хранения символов и строк). Во втором случае к имени переменной добавляется обязательный символ $ (на клавиатуре — там же, где цифра 4, при нажатой-клавише <Shift>), например, Х$ или QUIKE3$.


Слайд 18

Итак, этапы решения алгоритмических задач на компьютере. Постановка задачи. Один из самых главных этапов. Вы должны добиться от того, кто дает вам задачу (это можете быть и вы сами) ясной и четкой ее постановки. Вы однозначно и вполне определенно должны понять, что будет результатом решения задачи. Каковы исходные данные? Существуют ли ограничения для этих данных? Можно сказать, что точность и четкость в постановке задачи — это половина дела. Напротив, в случае недопонимания каких-то моментов вероятность непроизводительной траты времени и отрицательного результата резко возрастает. Следующий этап — решение вопроса "Как будет реализовы-ваться поставленная задача?". Как достичь требуемых результатов? Каковы способы и методы достижения уясненных на первом этапе целей? После первых двух этапов наступает пора еще одного очень важного момента — этапа разработки алгоритма решения поставленной задачи, т. е. структуризация, разбиение задачи на последовательность простых модулей, каждый из которых легко может быть реализован на языке программирования. Очередной этап — непосредственный перевод словесного алгоритма или его блок-схемы на выбранный язык программирования и ввод полученной программы в компьютер. После ввода программы обычно выясняется, что где-то мы допустили просто синтаксические ошибки, где-то недоработали алгоритм, где-то не хватает исходных данных и т. д. Поэтому теперь начинается отладка программы, иными словами, устранение ошибок и неточностей, допущенных на предыдущих этапах. После того как программа заработала, необходимо проверить ее на правильность работы, используя набор контрольных данных (в тех случаях, где это возможно). Так, например, если мы написали программу для расчета корней квадратного уравнения по заданным коэффициентам, то можем проверить работу программы, вводя такие коэффициенты, для которых предварительно были рассчитаны значения корней или их отсутствие. Это так называемый тестовый этап. После тестового этапа (если программа его выдержала!), можно применять программу по назначению. Ну и последнее. Страна должна знать своих героев, а потому завершающим этапом работы по решению алгоритмической задачи следует считать документирование, т. е. распечатку листинга программы, снабженную необходимыми комментариями автора. С этого момента разработанная программа становится интеллектуальной собственностью программиста, и им начинает гордиться семья и школа.


Слайд 19

Примеры задач Задание: Задано количество хоккеистов N и для каждого указаны количество забитых шайб и штрафное время, заработанное в течение матча. Необходимо определить, какое количество шайб забил самый корректный игрок, т.е. игрок с минимальным штрафным временем. Решение: Исходный код: 10 CLS 20 INPUT "ВВЕДИТЕ КОЛИЧЕСТВО ХОККЕИСТОВ";N 30 PRINT "ВВЕДИТЕ КОЛИЧЕСТВО ШАЙБ, ЗАБИТЫХ КАЖДЫМ ХОККЕИСТОМ" 40 DIM SHAIB(N) 50 FOR I=1 TO N 60 LOCATE 4,I*8 70 INPUT SHAIB(I-1) 80 NEXT I 85 PRINT 90 PRINT "ВВЕДИТЕ ШТРАФНОЕ ВРЕМЯ ДЛЯ КАЖДОГО ИГРОКА" 100 DIM SHTRAF(N) 110 FOR I=1 TO N 120 LOCATE 8,I*8 130 INPUT SHTRAF(I-1) 140 NEXT I 145 PRINT 150 J=0 160 FOR I=1 TO N-1 170 IF SHTRAF(I)<SHTRAF(J) THEN J=I 175 NEXT I 180 PRINT "САМЫЙ КОРРЕКТНЫЙ ИГРОК ЗАБИЛ ";SHAIB(J);" ШАЙБ" 190 END Описание: В строках 10-145 производится ввод всех необходимых данных Строки 150-190 производят выделение самого корректного игрока и выводят результат на экран.


Слайд 20

Данные о авторе Я Волков Юрий Олегович. Сейчас я ученик школы № 15 города Константиновки, учусь в 11-А классе. Нынешний 2008 год и следующий 2009 год очень сложен для всех учащихся 11-х классов по всей Украине. Всех заботит будущее обучение после окончания школы. И я – один из них. В школьных стенах я получаю базовые знания, и качество этих знаний зависит только от меня. У меня есть склонности к изучению истории, моему любимому предмету, но жизнь с ним связывать я не собираюсь. Ныне я серьёзно занимаюсь математикой и украинским языком, как предметами, необходимыми для поступления в интересующий меня ВУЗ. Мир моих увлечений велик, но я расскажу о некоторых из них. Это изучение инновационных технологий, занятие лёгкой атлетикой, чтение исторических и фантастических книг. Я буду стараться через 5 – 10 лет иметь престижную, хорошо оплачиваемую и желательно любимую работу, и, безусловно, хороший автомобиль. Чтобы учиться на интересующем меня профиле я обладаю желанием учиться и дополнительными знаниями в области украинского языка и математики, получаемыми за стенами школы. В 2009 году в мои планы входит хорошее написание внешнего тестирования и получение хорошего аттестата


Слайд 21

Список использрванной литературы Раздел: Программирование, Базы данных, Программное обеспечение Ф.И.О.: Абверов Михаил Николаевич контактные сведения: MikKirin@rambler.ru наименование: Учебник по языку Basic в задачах и примерах вид работы: Учебник пожелания: Удачи!


Слайд 22

Конец


×

HTML:





Ссылка: