'

Начала информатики. Алгоритмический язык программирования ЛОГО. Методическая разработка учителя информатики Солодовниковой Т. Я. Начала.

Понравилась презентация – покажи это...





Слайд 0

Начала информатики. Алгоритмический язык программирования ЛОГО. Методическая разработка - презентация учителя информатики Солодовниковой Т. Я.


Слайд 1

Цели: 1. Познакомить с понятиями алгоритм и программа. 2. Познакомить с командами алгоритмического языка ЛОГО. 3. Пробудить желание экспериментировать. Задачи: 1. Научить общению с компьютером в режиме диалога на языке ЛОГО. 2. Научить основам программирования на алгоритмическом языке ЛОГО. 3. Развивать алгоритмическое мышление.


Слайд 2

Темы уроков. Урок 1. Введение. Урок 2. Углы и их измерение. Урок 3. «Черепашья графика». Урок 4. Ритм и повторение. Урок 5. Построение правильных многоугольников. Урок 6. Построение окружности и дуги. Урок 7. Процедуры. Урок 8. Процедуры с параметрами. Урок 9. Рекурсивные процедуры. Урок 10. Координаты.


Слайд 3

Думаем и исследуем на ЛОГО.


Слайд 4

Урок 1. Введение.


Слайд 5

Немного истории… Язык программирования ЛОГО был разработан в конце 60-х годов американским исследователем в области искусственного интеллекта С. Пейпертом. Название языка происходит от греческого слова «LOGOS» - «слово», «мысль», «смысл», «идея». В языке используется специальный исполнитель команд «черепашка». Она точно выполняет все команды учащегося.


Слайд 6

Алгоритм и программа - основные понятия информатики. Алгоритм – конечная последовательность шагов в решении задачи, приводящая от исходных данных к требуемому результату. Алгоритм можно записать в виде нумерованного списка (словесная форма) или изобразить с помощью блок-схемы. Программа – это алгоритм, записанный на языке программирования. Уметь программировать – значит строить алгоритм, т. е. последовательность команд, приводящих к нужному результату, и правильно записывать команды на языке программирования.


Слайд 7

Базовые команды черепашки. Черепашку можно научить многим командам, но она имеет и некоторый начальный уровень образованности и выполняет следующие базовые команды вперед, назад, направо, налево.


Слайд 8

Запомни: Для выполнения команд вперед и назад необходимо задать черепашке количество шагов (число). Для выполнения команд направо и налево необходимо указать черепашке, на сколько градусов повернуться (число), считая от её текущего положения. Между командой и числом ставится пробел.


Слайд 9

Выполним: вперед 100


Слайд 10

Выполним: назад 100


Слайд 11

Выполним: направо 90


Слайд 12

Выполним: налево 90


Слайд 13

Выполним в программе ЛОГОМИРЫ:


Слайд 14

Урок 2. Углы и их измерение.


Слайд 15

Прежде чем попросить черепашку двигаться, нужно обратить внимание на её ориентацию и положение.


Слайд 16

Запомни: Ориентацией черепашки называют то направление, куда устремлён её носик. Положение черепашки – это та точка экрана, в которой она находится.


Слайд 17

Черепашка, повернись! Черепашка двигаясь по экрану, должна выдержать заданное направление. Поэтому перед движением обязательно задаётся направление движения.


Слайд 18

Направо с ю в з 00 900 1800 2700 3600


Слайд 19

Налево с ю в з 00 900 1800 2700 3600


Слайд 20

Измерить можно - длину отрезка на листе бумаги, - расстояние между городами, - время, - скорость движения поезда, - силу электрического тока, - влажность воздуха, - громкость звука, - температуру окружающей среды, - освещённость помещения и т. д. Сегодня мы научимся измерять угловые величины. Повернём стрелку направо и отметим её новое положение. Между исходной и повёрнутой стрелками образовался угол. Этот угол обозначен цифрой 1. 1


Слайд 21

Чтобы точно сравнивать углы и определять их величину, надо научиться их измерять. Посмотрим на часы: По циферблату бежит секундная стрелка. Условимся считать начальным положением стрелки самую верхнюю точку циферблата, отмеченную числом 12. Стрелка побежала от начального положения и угол между её начальным положением и текущим положением стал увеличиваться. Угол растёт до тех пор, пока стрелка не пробежит полный круг. Стрелка пробежала полный круг и оказалась опять в точке циферблата, отмеченной числом 12. Такой угол, который соответствует полному обороту стрелки, считают равным 360 градусам. 12 3 9 6


Слайд 22

Измерение углов. Угол, который описывается стрелкой, пробежавшей полкруга, равен 180 градусам. Угол, который описывается стрелкой, пробежавшей четверть круга, равен 90 градусам. Угол, равный 1 градусу, это очень маленький угол, но можно измерять и меньшие углы. Однако мы не будем использовать такие маленькие углы. Углы можно складывать. Например: один угол равен 90 градусов, а второй угол равен 45 градусам. Сумма этих углов будет равна 135 градусам.


Слайд 23

Углы бывают: 900 прямые


Слайд 24

Углы бывают: 450 450 300 300 300 300 600 острые


Слайд 25

Углы бывают: 1800 1350 тупые развёрнутые


Слайд 26

Урок 3. «Черепашья» графика.


Слайд 27

Язык ЛОГО имеет большие графические возможности. Перемещаясь по экрану компьютера черепашка может оставлять след, подобно живой черепахе, которая волочит свой хвост по песку. Эту её способность мы будем использовать, чтобы чертить фигуры на экране.


Слайд 28

Запомни: Черепашка может двигаться по экрану оставляя след, а может и не оставлять след. Чтобы черепашка оставляла след нужно дать команду Перо Опусти – ПО Чтобы черепашка не оставляла след нужно дать команду Перо Подними – ПП


Слайд 29

Задание 1. Научим черепаху рисовать прямоугольник. Одна сторона этого прямоугольника будет 100 шагов, другая - 160 шагов. Все углы у прямоугольника - прямые, значит повороты черепашки при переходе со стороны на сторону будут 90 градусов. 160 100 900 900


Слайд 30

Составим алгоритм в виде нумерованного списка (словесная форма): Начало. Вперёд на величину ширины прямоугольника. Поворот на 900 вправо. Вперёд на величину длины прямоугольника. Поворот на 900 вправо. Вперёд на величину ширины прямоугольника. Поворот на 900 вправо. Вперёд на величину длины прямоугольника. Поворот на 900 вправо. Конец.


Слайд 31

Черепаха, шагом марш! Напишем программу на языке ЛОГО: по вперед 100 направо 90 вперед 160 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 160 направо 90 Выполним в программе ЛОГОМИРЫ:


Слайд 32

Задание 2. А теперь нарисуем квадрат. У квадрата все стороны равны. Сторона квадрата будет 100 шагов. по вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 вперед 100 направо 90 Выполним в программе ЛОГОМИРЫ: 100 900 900


Слайд 33

Программировать – значит и редактировать. При построении прямоугольника и квадрата черепашка двигалась, поворачиваясь только Направо. Теперь попросим её нарисовать такие же фигуры, но поворачиваясь только Налево. Для этого отредактируем наши программы, т. е. заменим команду Направо на команду Налево.


Слайд 34

Задание 3. Нарисуем лесенку с тремя ступенями. Размер ступеньки по ширине и высоте равен 20. В этом задании черепашка будет двигаться поворачиваясь налево и направо. по вперед 20 направо 90 вперед 20 налево 90 вперед 20 направо 90 вперед 20 налево 90 вперед 20 Выполним в программе ЛОГОМИРЫ: направо 90 вперед 20 налево 90


Слайд 35

Задание 4. Построим равносторонний треугольник. Длина стороны 100 шагов. Все углы в равностороннем треугольнике равны 600 . Составим алгоритм в виде блок-схемы. 100 600 600 600 1200 120 0 1200 Начало Вперед на 100 шагов Направо на 1200 Вперед на 100 шагов Вперед на 100 шагов Направона 1200 Направо на 1200 Конец Блок-схема


Слайд 36

Напишем программу на языке ЛОГО: по вперед 100 направо 120 вперед 100 направо 120 вперед 100 направо 120 Выполним в программе ЛОГОМИРЫ:


Слайд 37

Задание 5. Построим уголок. Длина линии 50 шагов. по направо 45 вперед 50 направо 90 вперед 50 налево 90 Выполним в программе ЛОГОМИРЫ: 450 900 50 900


Слайд 38

Задание 6. Построим фигуру. Длина линии 50 шагов. Угол поворота 900 . по вперед 50 направо 90 вперед 50 направо 90 вперед 50 налево 90 вперед 50 налево 90 Выполним в программе ЛОГОМИРЫ 50 900 900 900


Слайд 39

Урок 4. Ритм и повторение.


Слайд 40

Окружающий нас мир полон ритмов. Есть свой ритм в звуке шагов, в стуке и грохоте машин, в пении птиц. Ритмично сменяют друг друга дни и ночи, дни недели, времена года. Этот ритм задаётся движением Земли. Ритм лежит в основе музыки. Ритм в музыке задаётся тактом. Ритм неотступно сопровождает каждого их нас с первой до последней минуты жизни – это ритм бьющегося сердца.


Слайд 41

Ритм – это многократное повторение чего – либо. В программировании повторение называется ЦИКЛОМ. В программировании повторяться могут только команды. В ЛОГО – повторение некоторое количество раз одной или нескольких команд обеспечивает команда Повтори


Слайд 42

Запомни: Заключённая в квадратные скобки последовательность команд называется телом цикла. При выполнении команды цикла, тело повторяется столько раз, сколько указывает число, стоящее после слова Повтори. Например: Повтори 4[Вперед 100 Направо 90]


Слайд 43

Используем команду Повтори для построения фигур. Пример 1. Для построения квадрата команда черепашке будет выглядеть так: повтори 4 [вперед 100 направо 90]


Слайд 44

Пример 2. Для построения треугольника команда черепашке будет выглядеть так: повтори 3 [вперед 100 направо 120]


Слайд 45

Пример 3. Для построения пяти уголков команда черепашке будет выглядеть так: направо 45 повтори 5 [вперед 50 направо 90 вперед 50 налево 90]


Слайд 46

Пример 4. Начертим вертикальную пунктирную линию. Линия содержит 10 пунктиров, длина каждого пунктира 10, расстояние между пунктирами 5. повтори 10 [по вперед 10 пп вперед 5 ] Повторяющаяся часть рисунка 10 5


Слайд 47

Пример 5. Начертим горизонтальную пунктирную линию. Линия содержит 10 пунктиров, длина каждого пунктира 10, расстояние между пунктирами 5. направо 90 повтори 10 [по вперед 10 пп вперед 5 ] 900


Слайд 48

Пример 6. Какую фигуру начертит черепаха после выполнения команд: по повтори 2 [вперед 50 направо 90 вперед 50 направо 90 вперед 50 налево 90 вперед 50 налево 90]


Слайд 49

Черепаха начертит:


Слайд 50

Пример 7. Какую фигуру начертит черепаха после выполнения команд: по повтори 5 [вперед 50 направо 90 вперед 50 налево 90]


Слайд 51

Черепаха начертит:


Слайд 52

Урок 5. Построение правильных многоугольников.


Слайд 53

Правильными называются многоугольники, у которых все стороны и углы равны. Чтобы построить любой правильный многоугольник, воспользуемся командой повтори.


Слайд 54

Получим значение угла поворота. Для этого 3600 (число градусов в полном круге) разделим на N (число углов многоугольника) 360/N


Слайд 55

Получим значение угла поворота: 360/3=120 – для треугольника 360/4=90 – для прямоугольника 360/5=72 – для пятиугольника 360/6=60 – для шестиугольника 360/8=45 – для восьмиугольника


Слайд 56

Построим фигуры. 1. Правильный треугольник: повтори 3[ вперед 100 направо 120] 2. Правильный прямоугольник: повтори 4 [вперед 100 направо 90]


Слайд 57

Построим фигуры. 3. Правильный пятиугольник: повтори 5[вперед 100 направо 72] 4. Правильный шестиугольник: повтори 6[вперед 100 направо 60] 5. Правильный восьмиугольник: повтори 8[вперед 100 направо 45] Выполним в программе ЛОГОМИРЫ: Пятиугольник Шестиугольник Восьмиугольник


Слайд 58

Урок 6. Построение окружности.


Слайд 59

Любую окружность можно считать правильным многоугольником с очень малой стороной и соответственно очень малым углом поворота. Для построения окружности будем использовать команду повтори.


Слайд 60

Формула окружности. Для значения угла поворота, равного N, получим формулу окружности: Построим окружность в виде 360-угольника. Найдём угол поворота: 3600/360 = 10 Длину стороны возьмём за 1шаг. Используем команду: повтори 360[вперед 1 направо 1] Выполним в программе ЛОГОМИРЫ: повтори 360/N [вперед 1 направо N]


Слайд 61

Пользуясь формулой окружности заполним таблицы: Уменьшение Увеличение окружности: окружности:


Слайд 62

Построим окружности разного размера пользуясь данными таблиц: Повтори 180 [вперед 1 направо 2] Повтори 400 [ вперед 1 направо 0.9] Повтори 36 [ вперед 1 направо 10] Повтори 514 [ вперед 1 направо 0.7] Повтори 120 [ вперед 1 направо 3]


Слайд 63

Построение дуги. Дуга – это часть окружности.


Слайд 64

Например: 1. Эта дуга – половина окружности, поэтому количество повторений надо уменьшить в два раза: повтори 180 [вперед 1 направо 1] 2. Эта дуга – четверть окружности, поэтому количество повторений надо уменьшить в четыре раза: повтори 90 [вперед 1 направо 1] 1800 900


Слайд 65

Задание. Построить дугу, которая составляет восьмую часть окружности. повтори 45 [вперед 1 направо 1] Выполним в программе ЛОГОМИРЫ.


Слайд 66

Урок 7. Процедуры.


Слайд 67

Процедура – это программа, т. е. последовательность известных черепашке (базовых) команд, имеющая имя. По этому имени процедуру можно вызывать, т. е. выполнять все входящие в неё команды.


Слайд 68

Запомни: Процедура состоит из трёх частей: 1. Заголовок процедуры. 2. Тело процедуры (описание). 3. Окончание процедуры.


Слайд 69

Запомни: Заголовок процедуры пишется на отдельной строке и составляется из обязательного слова ЭТО, за которым указывается имя процедуры. Тело процедуры – все команды, расположенные между заголовком и окончанием. Окончание процедуры – слово КОНЕЦ.


Слайд 70

Вызов процедуры. Имя процедуры, использованное в качестве команды, называется вызовом процедуры.


Слайд 71

Задание 1. Составим процедуру квадрат: это квадрат по повтори 4 [вперед 100 направо 90] конец Вызов процедуры - квадрат


Слайд 72

Задание 2. С помощью процедуры квадрат изобразить квадрат, повёрнутый на 45 градусов: направо 45 квадрат


Слайд 73

Задание 3. Используя процедуру квадрат заставить квадрат покружиться на месте: повтори 18 [квадрат направо 20]


Слайд 74

Задание 4. Составить процедуру дуга и используя эту процедуру нарисовать лепесток . это дуга по повтори 45 [вперед 1 направо 2] конец дуга направо 90 дуга


Слайд 75

Задание 5. Имея описание процедуры дуга напишите программу, которая рисует цветочек, состоящий из четырёх лепестков:


Слайд 76

Программа на ЛОГО: это дуга по повтори 45[ вперед 1 направо 2] конец повтори 4 [дуга направо 90 дуга]


Слайд 77

Задание 6. Имея описание процедуры дуга, нарисовать море:


Слайд 78

Программа на ЛОГО: это дуга по повтори 180 [вперед 1 направо 1] конец повтори 5 [дуга налево 180]


Слайд 79

Урок 8. Процедуры и параметры.


Слайд 80

Составим программу - процедуру, которая будет рисовать квадрат, но вместо конкретного количества шагов, определяющего размер квадрата, поставим параметр - переменную, значение которой можно изменять.


Слайд 81

Процедура с параметром: это квадрат :сторона повтори 4 [вперед :сторона направо 90] конец Параметр :сторона указан в заголовке процедуры вслед за её именем. Этот же параметр встречается (обязательно) и в теле процедуры, в том месте, где предусмотрено использование переменной величины.


Слайд 82

Запомни: Параметр - переменную можно представить себе как ящик, на котором написано имя, а внутри находится значение. Это значение можно изменять. Перед именем переменной ставится двоеточие, пробел между двоеточием и именем переменной не допускается.


Слайд 83

Переменные в процедурах называются параметрами. - Значения параметров внутри процедуры не меняются. - Параметры, указываемые в описании процедуры ( в её заголовке и в теле), называют формальными параметрами её описания. - Формальный параметр всегда представляет собой имя некоторой величины.


Слайд 84

Запомни: В момент вызова процедуры с параметрами надо указать значение этого параметра: квадрат 100 Это значит, что значение переменной для команды вперед следует взять из переменной сторона, которая стоит в заголовке процедуры.


Слайд 85

Значение величины, указываемое при вызове процедуры называется фактическим параметром или параметром вызова процедуры. Фактический параметр всегда является значением, заменяющим собой формальный параметр в описании процедуры; с этим значением параметра и выполняется вызванная процедура.


Слайд 86

Процедура с несколькими параметрами. Пример 1. Составим описание процедуры, рисующей прямоугольник, длина и высота которого произвольны: это прямоугольник :высота :длина повтори 2 [вперед :высота направо 90 вперед :длина направо 90] конец Вызов процедуры: прямоугольник 50 100 прямоугольник


Слайд 87

Пример 2. Составим процедуру, которая будет рисовать любой правильный многоугольник, но вместо конкретного количества повторений, количества шагов и угла поворота поставим переменные, значение которых можно изменять: это многоугольник :число :сторона :угол повтори :число [вперед :сторона направо :угол] конец Вызов процедуры: многоугольник 6 100 60 шестиугольник


Слайд 88

Урок 9. Рекурсивные процедуры


Слайд 89

Мы уже знаем, как заставить черепаху начертить круговую орбиту: это орбита повтори 360 [ вперед 1 направо 1] конец Но как заставить её кружить по этой орбите подобно спутнику? Для этого после того, как черепаха начертит окружность, она снова должна выполнить процедуру орбита: это орбита повтори 360 [вперед 1 направо 1] орбита конец


Слайд 90

Запомни: Процедуры которые вызывают сами себя называются рекурсивными.


Слайд 91

Рекурсивная процедура выполняется бесконечно… Прервать программу можно одновременным нажатием клавиш <Ctrl > и <Break>


Слайд 92

Бесконечное движение черепашки по треугольной орбите: это треугольник повтори 3 [вперед 100 направо 120] треугольник конец


Слайд 93

Бесконечное движение черепашки по квадратной орбите: это квадрат повтори 4 [вперед 100 направо 90] квадрат конец


Слайд 94

Урок 10. Координаты.


Слайд 95

Запомни: Два числа, определяющие положение точки на плоскости, называются координатами. Плоскость с отмеченной на ней точкой начала отсчёта и проходящими через эту точку двумя линиями, называется системой координат. Точку начала отсчёта называют началом координат. Направленные линии – осями координат.


Слайд 96

Запомни: Для того, чтобы точка могла быть точно определена парой координат, первым элементом пары всегда является величина Х (абсцисса точки), а вторым элементом – всегда величина У (ордината точки).


Слайд 97

(0, 0) у х Ось абсцисс Ось ординат А(х, у) 372 213 -372 -213 Размеры экрана: II четверть I четверть III четверть IV четверть


Слайд 98

Оси координат разбивают плоскость на четыре части, которые называются координатными четвертями. Мы будем работать только в первой координатной четверти у х I четверть Координаты центра экрана [0 0]


Слайд 99

Внимание! Решая задачи с использованием координат, мы не будем пользоваться командами вперед, назад, направо, налево. Новые команды: покажи место – сообщает координаты точки, в которой находиться черепашка; нов_место [х у] – перемещает черепашку в точку с координатами [х у]; нов_у число – изменяет у-координату черепашки; нов_х число – изменяет х-координату черепашки; Передвигаясь от точки к точке черепашка может оставлять след, а может не оставлять след.


Слайд 100

Пример 1. Построить квадрат, пользуясь координатами его вершин. (0,0) 10 60 10 60 у х (10,10) (10,60) (60,60) (60,10) пп нов_место [10 10] по нов_место [10 60] нов_место [60 60] нов_место [60 10] нов_место [10 10] Программа на ЛОГО:


Слайд 101

Программа на ЛОГО 2ой вариант: пп нов_место [10 10] по нов_у 60 нов_х 60 нов_у 10 нов_х 10


Слайд 102

Пример 2. Даны координаты пятнадцати точек. Построить фигуру по этим координатам. (40,10) (40,20) (10,20) (40,50) (20,50) (40,70) (30,70) (50,90) (70,70) (60,70) (80,50) (60,50) (90,20) (60,20) (60,10) пп нов_место [40 10] по нов_место [ 40 20 ] нов_место [ 10 2 0] нов_место [ 40 5 0] нов_место [ 20 50 ] нов_место [ 40 70 ] нов_место [ 30 70 ] нов_место [ 50 9 0] нов_место [ 70 70 ] нов_место [ 60 7 0] нов_место [ 80 5 0] нов_место [ 60 5 0] нов_место [ 90 20 ] нов_место [ 60 20 ] нов_место [ 60 10 ] Программа на ЛОГО:


Слайд 103

Черепашка построит: х у 0


Слайд 104

Пример 3. Даны координаты двенадцати точек. Построить фигуру по этим координатам. (30, 60) (60, 30) (150, 30) (180, 60) (100, 60) (100, 160) (130, 160) (120, 150) (130, 140) (100, 140) (160, 60) (30, 60) Программа на ЛОГО: пп нов_место [30 60] По нов_место [ 60 30] нов_место [ 150 30] нов_место [ 180 60] нов_место [ 100 60] нов_место [ 100 160] нов_место [ 130 160] нов_место [ 120 150] нов_место [ 130 140] нов_место [ 100 140] нов_место [ 160 60] нов_место [ 30 60]


Слайд 105

Черепашка построит: х у 0


Слайд 106

Слышу – и забываю, вижу – и запоминаю, делаю – и понимаю. (Восточная мудрость)


×

HTML:





Ссылка: