'

Проектно - ролевые Игры

Понравилась презентация – покажи это...





Слайд 0

Проектно - ролевые Игры Knowledge Management - Управление Знаеиями в системе Учитель, Ученики и Тьютор как специалист по практике Инструментальная часть представлена вновь разработанным конструктором Электронного образования E-Tutor и традиционной проектной системой Microsoft Project. E-Tutor создан на основе программной составляющей среды Adobe Macromedia Authorware. Ближайшая цель Игр – помочь решению основной проблемы российских «прежде высокотехнологичных» предприятий « ДЕДЫ и ДЕТИ» Сейчас, Деды - носители практических знаний и навыков в области высоких технологий. Деды, как правило, не владеют современными ИКТ технологиями а, часто, и просто компьютером. Через несколько лет Деды уже не смогут помочь России. Дети, в данном случае Школьники и Студенты, оторваны от реального «простого продукта» и при нашей системе образования и управления страной не хотят учиться производству. Зато все они владеют компьютером и умеют играть в виртуальные Игры. Конструктор E-Tutor позволяет превратить эти игры в эмоциональные и практически полезные.


Слайд 1

ДЕТИ в положении Гамлета ДЕДЫ и ОТЦЫ пока командуют Порвалась дней связующая нить. Как мне обрывки их соединить! Пастернак The time is out of joint — O cursed spite, That ever I was born to set it right! Шекспир В России в Электронный Век распадается Связь Времен У Шекспира Гамлет является в черном бархате. У нас он может появиться в оранжевом или, не дай бог, коричневом бархате. Как же выйти из тупика? Надо предложить инструмент, превращающий страшные минусы в решающие плюсы . Подчеркнем проблему «Деды и Дети», представив ее как «черно-белую». Деды серьезно учились, здорово работали и сейчас они - носители практических знаний и навыков в области высоких (в российском смысле) технологий. К сожалению, Деды не владеют современными компьютерными технологиями а, часто, и просто компьютером. Через несколько лет Деды уже не смогут помочь и промышленность России «скончается», захлебнется в нынешнем «эпическом потоке». Дети, в данном случае Школьники и Студенты, оторваны от реального «простого продукта» и при нашей системе образования и управления страной не хотят учиться производству. Зато все они владеют компьютером и умеют играть в виртуальные Игры. Конструктор E-Tutor позволяет превратить в эмоциональную Игру (ИКТ - термин) получение и сохранение практических знаний.


Слайд 2

Основу (прежде высокотехнологичную) нашей экономики составляют крупные ФГУП НПП, работающие по схеме НИР, ОКР, Подготовка  производства, Серийное производство. Именно там – ничтожные зарплаты у людей реального дела, зверские (более 50%) откаты  и бешеные зарплаты у прихлебателей – менеджеров, которые не знают ни современного SOFT, ни сущностных наук. Есть компьютеры. Все предприятия, как правило, используют серьезный SOFT по темам «Бухгалтерия, Зарплата, формальный Отдел кадров», а 15-20% «продвинутых» имеют, например, современный  SOFT по Логистике.   Исторически затруднена в СССР и далее России формализация сущностных задач текущей работы. Если Россия управляет, то цивилизованный мир управляет компьютером, который управляет. В крупном ФГУП   одновременно запускаются по сложным технологическим и техническим цепочкам тысячи деталей,  узлов, циклов сборки и испытаний. Профессионально подготовленная личность должна в таком случае кодировать своим именем многомерную цепочку диаграммы Ганта (представление сетевой графика). – одна многих десятков цепочек, в данном случае – изготовление и монтаж катодно - подогревательного узла мощного электронного прибора. Далее


Слайд 3

Принципиальная технологическая схема изготовления Оксидного Катода – четыре цепочки


Слайд 4

Роли обучаемых участников данной конкретной Игры («Дети»): Технолог, Администратор, три Производственника. Учителя («Деды»): Автор учебного Курса «Высокоэффективные катоды», Тьютор, Производственники, выполняющие текшую работу. Цель Игры: Освоение цепочки и создание электронной документации (тексты, звук, чертежи, картинки, клипы), которые не просто обучат участников игры, но обновят на электронном уровне техническую и технологическую Базу данных предприятия, созданная десятки лет назад. Процесс Игры в записи далее послужит электронным средством обучения студентов и новых рабочих. По результатам оценки успехов в этой Игре «Дети» получат денежное вознаграждение за создание электронной базы данных предприятия (проект «Гамлет»).


Слайд 5

Электронный инструментарий для подготовки и проведения Игры 1. Электронные Тесты и совместная работа по определению интересов обучаемых и выбору ролей. Наши Электронные Тесты имеют «бумажные» прототипы, но вопросы, ответы и их оценка могут давать и «Деды» и «Дети». E-Tutor допускает замену, т.е. соавторство и равноправие учителей и учеников. Тест по Потапову Тест по Юнгу Тест по Доузу 2. Предварительная работа с ключевыми словами и понятиями. Система СООБР – СОавторское ОБРазование. 3. Предварительная работа с организацией ассоциативного движения мысли. Система СООБР – СОавторское ОБРазование. 4. Предварительная работа по логическому построению цепочек действия. Система СООБР – СОавторское ОБРазование. 5. «Оживление» принципиальной технологической схемы из Курса проф. Масленникова посредством установления каждому элементу схемы Гиперссылки на соответствующее место его электронного Курса Глоссарий Ассоциативный сгусток Курса Построение цепочек


Слайд 6

Процесс Игры: 1. Организация в среде Microsoft Project тремя участниками Игры - Тьютором, выбранным администратором и выбранным технологом - Диаграммы Ганта по процессу Игры. 2. Представление на основе E-Tutor каждой из задач Диаграммы Ганта в виде мультимедийного «микропроекта» (тексты, картинки, чертежи, звуки, клипы), на основе общения с реальными производственниками, включая съемки их мастерклассов. 3. Засчитывать участникам Игры эти общения и съемки, как реальную работу с оценкой «зарплаты» по Диаграмме Ганта. Финальная часть 1. Участники Игры, желающие «повысить зарплату» посредством практической работы, повторяют сами мастерклассы. Их действия снимают, сравнивают и разбирают ошибки. Эти разборки также заносятся в База данных как элементы обучения. 2. Желающие «повысить зарплату посредством интеллекта» участвуют в «мозговом штурме «Живые Таблицы SKW» по методу проф. МГУ С.В. Кибальникова


×

HTML:





Ссылка: