'

Инструкция по выживанию для разработчиков

Понравилась презентация – покажи это...





Слайд 0

Бояринцев Назар , Nazar Design Group Инструкция по выживанию для разработчиков Как сделать Игру Мечты и не загнуться от голода и тоски. …или


Слайд 1

ЦИТАТА: Юрий Мирошников, статья «FAQ 2006», www.dtf.ru В последние годы мы очень мало работали с молодыми вообще. Я, кстати, практически в каждом интервью рассказываю, что молодость разработчика - это его проблема. … Это вот совет на тему - как пробиться молодой команде. Придти надо было в 2003-м на ярмарку проектов КРИ-2003. За весь 2005-й было подписано только два контракта с компаниями, с которыми мы не работали раньше. весна 2006 г. 1 Если спросить у мудрейших, что делать молодым разработчикам… ЦИТАТА: Виталий Шутов, статья «Организация, управление и планирование в команде», www.dtf.ru Как можно быстрее избавляться от комплекса "группы друзей, делающих игру своей мечты", тогда у вас будет шанс ее доделать. лето 2002 г.


Слайд 2

Эволюция разработчика 2 Профессионал Новичок Опытный Богатый Неудачник Издатель Обычные пути развития молодого разработчика


Слайд 3

Типичный отечественный разработчик 3 Издатель Опытный разработчик 1. Сроки 2. Бюджет 3. Качество $$$ Авансы $ Роялти ЦИТАТА: Сергей Климов, статья «Кривыми добрыми руками», www.dtf.ru Лучшей характеристикой в России является выпуск в срок, о качестве пока и не думаем. Вторая по степени уважения характеристика - соблюдение бюджета. Добыл - съел, добыл - съел, на мысли о прекрасном при таком распорядке нет времени... Осень 2006 г.


Слайд 4

Успешный профессиональный разработчик 4 Издатель Разработчик – профессионал Успешный профессиональный разработчик: ведет несколько проектов (с одним или несколькими издателями), более финансово устойчив и надежен, более эффективно ведет разработки, совершенствует производство и опыт работников вкладывает в свое будущее развитие $$$ Авансы $ Роялти $$$ Авансы $ Роялти $$$ Авансы


Слайд 5

Путь молодого разработчика 5 Первый выстраданный проект Новичок Опытный 1 вариант: Несколько лет Проекты Профессионал Подготовительный этап Новичок 0,5 – 1,5 года Основной этап Профессионал 2 вариант: Богатый


Слайд 6

Подготовительный этап 6 Подготовительный этап Новичок 0,5 – 1,5 года Основной этап Профессионал Богатый Варианты для разработчиков: Аутсорсинг Проходные проекты Заказные проекты Подсобное хозяйство Casual games 1. Обретение финансовой самостоятельности (побочные разработки). 2. Подготовительные работы в основном направлении (разработка Игры Мечты)


Слайд 7

Аутсорсинг 7 Дополнительный доход Полезный опыт Плюсы: Аутсорсинг - подходит для следующих категорий разработчиков: Нужны связи Требуется первоначальный опыт, специалисты Занимает много времени и сил (когда есть заказы) Нерегулярность Непрестижность (анонимность) Высокая стартовая планка Минусы:


Слайд 8

Проходные проекты 8 Дополнительный доход Короткий срок разработки (по меркам больших игр) Полезный опыт Плюсы: Проходные проекты - обычно квесты, экшены, аркады, так же проекты по лицензиям. Ими занимаются: Нужны связи Требуется первоначальный опыт, специалисты Занимает много времени и сил (когда есть заказы) Провоцирует негативное отношение у потребителя Высокая стартовая планка Минусы: ЦИТАТА: анонимный разработчик, из переписки Сделаем несложный квест тысяч на 50, благо движок есть, а технологию подгоним...


Слайд 9

Заказные проекты 9 Более низкие требования к качеству продукта Дополнительный доход Короткий срок разработки (по меркам больших игр) Полезный опыт Плюсы: Заказные проекты - по заказу непрофильных организаций (например гос. заказ). Подходит для всех: Нужны связи Требуется первоначальный опыт, специалисты Занимает много времени и сил (когда есть заказы) Высокая стартовая планка Минусы: ПРИМЕР: Обучающий проект для Министерства Образования …и голова не болит о продажах, рекламе и качестве…


Слайд 10

Подсобное хозяйство 10 Более низкие требования к качеству продукта Дополнительный доход Короткий срок разработки (по меркам больших игр) Полезный опыт Плюсы: Подсобное хозяйство – производство мультимедийных продуктов (энциклопедии, детские программы и пр.) Подходит для всех: Нужны связи (в зависимости от проекта) Требуется первоначальный опыт, специалисты Занимает много времени и сил (когда есть заказы) Высокая стартовая планка Минусы:


Слайд 11

Casual games 11 Более простая разработка, свобода выражения Дополнительный доход Короткий срок разработки (по меркам больших игр) Полезный опыт Низкая стартовая планка Благоприятный рост рынка Плюсы: Casual games – маленькие игры в большом бизнесе. Идеально подходит для новичков, но не только: Незнакомый специфический бизнес Неочевидные подводные камни Рост конкуренции и приход больших компаний Минусы:


Слайд 12

Casual games 12 ЦИТАТА: знакомый шароварщик, из переписки Главное не заморачиваться и сделать хорошую качественную Игру. А за продажами дело не встанет. Zuma. Выдающийся образец casual games собравший более $ 20 000 000


Слайд 13

Тактика развития 13 Подготовительный этап Новичок 0,5 – 1,5 года Основной этап Профессионал Богатый Обретение финансовой самостоятельности (побочные разработки). В главном режиме Подготовительные работы в основном направлении (разработка Игры Мечты). В фоновом режиме Обретение финансовой самостоятельности (побочные разработки). В фоновом режиме Работа в основном направлении (разработка Игры Мечты) В главном режиме


Слайд 14

Во что вкладывать финансы ? 14 Итак, у вас появились собственные средства… Недвижимость (покупка, постройка или аренда), Материальная база (мебель, мониторы, периферия, сеть, софтверное обеспечение, компьютеры ) Контент вашего проекта Игры Мечты (сеттинг, сценарий, модели, текстуры, звуки и музыка) Движок, Инструментарий, Анимация, Уровни 1 2 3


Слайд 15

Взаимодействие с издателем 15 Разработчик Издатель 2. Демо-версия 3. Дизайн документ 4. Опыт, портфолио 1. Почти готовая игра Что хочет от разработчика издатель? Минимальный набор 5. Материальная база 6. Продвижение проекта


Слайд 16

Продвижение вашей игры 16 Разработчик Как разработчик может самостоятельно продвигать игру? Общественность Форум Downloads (картинки, видео, музыка) Побочное продвижение (вирусный маркетинг, мобильные телефоны, пресса, TV и пр.) ЦИТАТА: Юрий Мирошников, статья «FAQ 2006», www.dtf.ru Правильная игра в моем понимании - [skip] … Ну и на протяжении полугода раскручиваемый самим разработчиками, потому как издателям верят намного меньше. весна 2006 г. Community Сайт разработчика или игры Положительные эмоции


Слайд 17

1 этап. Группа друзей Как организовать команду 17 2 этап. Коллектив 3 этап. Компания Этапы формирования вашей команды:


Слайд 18

Итоги 18 Вот аккумулированный рецепт «Как сделать Игру Мечты и не умереть от голода и тоски»: Старайтесь быть финансово независимы от издателей, имейте собственные надежные источники дохода. Самостоятельно продвигайте свою игру в народные массы. По мере сил создавайте community вашей игры. Будьте целеустремленны и упорны в достижении поставленной цели. Умейте находить таланты и цените своих работников. Постоянно совершенствуйтесь и учитесь. Делайте Игру Мечты качественно и с душой.


Слайд 19

Итоги 19 Идеальная команда, у которой есть все перспективы сделать свою Игру Мечты:


×

HTML:





Ссылка: