'

Повторение и обобщение по теме «Лексика» Влияние компьютерных игр на здоровье школьников.

Понравилась презентация – покажи это...





Слайд 0

ПРОЕКТ «ЗДОРОВЫЙ РЕБЕНОК»  Интегрированный урок русского языка и ОБЖ в 9 классе Повторение и обобщение по теме «Лексика» Влияние компьютерных игр на здоровье школьников. Руководитель проекта – Т.А.Ухова, учитель русского языка и литературы СПбМШ


Слайд 1

Цель проекта - сформировать у учащихся необходимые знания, умения и навыки по здоровому образу жизни, научить использовать полученные знания в повседневной жизни. Ожидаемый результат проекта: повышение уровня компетентности учащихся в области здоровья и здоровьесберегающих технологий.


Слайд 2

Ожидаемые образовательные продукты проекта: Презентации итоговых материалов проекта Ожидаемые результаты: осознанное отношение  школьников к здоровью, обогащение знаний о здоровье и об умении поддерживать его


Слайд 3

Задачи проекта 1. Повторить и обобщить знания по теме «Лексика. Неологизмы». 2. Провести опрос среди учащихся 6-9 классов с целью выявления их интереса к новым словам, появляющимся в языке. 3. Выяснить, насколько популярны среди учащихся нашей школы компьютерные игры, во что преимущественно они играют, что думают о вреде и пользе компьютерных игр; выяснить мнение специалистов о пользе и вреде компьютерных игр. 4. Составить рекомендации для учащихся по безопасной работе на компьютере. 5. Обучить учащихся механизмам самоорганизации собственной деятельности по поиску и добыванию знаний. 6. Развивать «проектное» мышление, формировать ключевые компетенции: языковую, лингвистическую, коммуникативную, культуроведческую.


Слайд 4

Основные принципы реализации: Сознательность Активность Систематичность и последовательность Повторение и цикличность Доступность и индивидуализация Оздоровительная направленность Приоритет развивающего обучения


Слайд 5

Технологическая карта проекта Этапы проектной деятельности     1. Осознание и формулирование проблемы. Постановка цели. 2. Выбор проектного продукта (презентации) 3. Планирование этапов и приемов работы. 4. Организация работы ( выбор групповой или индивидуальной деятельности, распределение заданий, перечень источников). 5. Выполнение заданий. 6. Отчет о полученных результатах. Презентация результатов проекта. 7. Рефлексия. Самооценка и взаимная оценка.


Слайд 6

Презентация №1 ЛЕКСИКА РУССКОГО ЯЗЫКА НЕОЛОГИЗМЫ КОМПЬЮТЕРНАЯ ТЕРМИНОЛОГИЯ Авторы работы: Макаров Павел, Лошинский Илья 9 «В» класс


Слайд 7

"ЯЗЫК НАШ БЕСПРЕДЕЛЕН И МОЖЕТ, ЖИВОЙ КАК ЖИЗНЬ, ОБОГАЩАТЬСЯ ЕЖЕМИНУТНО" Н.В.Гоголь


Слайд 8

это раздел науки о языке, в котором изучается словарный состав, а также связи слов друг с другом. ЛЕКСИКОЛОГИЯ- ЛЕКСИКА- это словарный запас языка. ЛЕКСИЧЕСКОЕ ЗНАЧЕНИЕ - это то, что отличает это слово от всех остальных слов. Каждое слово имеет свое собственное звучание и соответственно свое собственное значение.


Слайд 9

ЛЕКСИКА ДИАЛЕКТИЗМЫ ТЕРМИНЫ ЖАРГОНИЗМЫ ПРОФЕССИОНАЛИЗМЫ ОБЩЕ- УПОТРЕБИТЕЛЬНАЯ ОГРАНИЧЕННОГО УПОТРЕБЛЕНИЯ


Слайд 10

слова, употребляемые только жителями определенной местности. слова или словосочетания, называющие специальные понятия какой-либо сферы производства, науки, искусства. сказуемое инфаркт ухват гуторить термины - диалектизмы -


Слайд 11

профессионализмы - тубус палитра стамеска слова и выражения, свойственные речи представителей той или иной профессии или сферы деятельности.


Слайд 12

жаргонизмы - слова и выражения в речи людей, принадлежащих определенным общественным группам. Плавать (плохо отвечать); хвост (задолженность); предки (родители).


Слайд 13

СЛОВАРЬ ЯЗЫКА ИМЕЕТ В СВОЕМ СОСТАВЕ Т.Е. СЛОВА, КОТОРЫМИ ЛЮДИ ЛИБО ПЕРЕСТАЮТ, ЛИБО ТОЛЬКО НАЧИНАЮТ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ. Т.Е. СЛОВА, КОТОРЫМИ ПОЛЬЗУЮТСЯ В ДАННЫЙ ПЕРИОД ВРЕМЕНИ ВСЕ ГОВОРЯЩИЕ, И ПАССИВНУЮ ЛЕКСИКУ, АКТИВНУЮ ЛЕКСИКУ,


Слайд 14

ДЕЛЕНИЕ ЯЗЫКА НА АКТИВНУЮ И ПАССИВНУЮ ЛЕКСИКУ ОПРАВДАНО ТОЛЬКО В СТРОГО ОПРЕДЕЛЕННОЕ ИСТОРИЧЕСКОЕ ВРЕМЯ: КАЖДОЙ ЭПОХЕ СВОЙСТВЕННА СВОЯ АКТИВНАЯ И СВОЯ ПАССИВНАЯ ЛЕКСИКА


Слайд 15

ПАССИВНАЯ ЛЕКСИКА ИСТОРИЗМЫ АРХАИЗМЫ НЕОЛОГИЗМЫ


Слайд 16

ИСТОРИЗМЫ - УСТАРЕВШИЕ СЛОВА, ОБОЗНАЧАЮЩИЕ ПОНЯТИЯ, УШЕДШИЕ ИЗ СОВРЕМЕННОЙ ЖИЗНИ КРЕПОСТНОЙ СТРЯПЧИЙ СТРЕЛЬЦЫ


Слайд 17

АРХАИЗМЫ - устаревшие слова, обозначающие названия существующих в настоящее время предметов и явлений, по каким -либо причинам вытесненные другими словами из активного лексического запаса очи ланиты брадобрей


Слайд 18

менеджмент кастинг неологизмы - новые слова или выражения, свежесть и необычность которых ясно ощущается носителями данного языка. Неологизмы делятся на общеязыковые, авторские, индивидуально-стилистические


Слайд 19

Лексика русского языка постоянно пополняется новыми словами. Они, подобно листьям на деревьях, появляются, старые «отлетают», а новые «вырастают». Крепнут международные связи страны. Происходят изменения в культурной жизни. Все это находит отражение в языке. Новые слова, или неологизмы (от греч. neos-новый, logos-слово) появляются ежечасно. Слова воспринимаются как неологизмы до тех пор, пока ощущается их новизна, пока они не вошли в общий словарный состав. Для каждого поколения людей какие-то слова были в свое время новыми. Люди старшего возраста хорошо чувствовали несколько десятилетий назад новизну таких слов, как магнитофон, универмаг, телевизор. Те, кто родился в 50-х годах, помнят возникновение слов «спутник», «космический челнок», «луноход». Сейчас мы уже привыкли к таким словам, как компьютер, мобильная связь, реактивный самолет. Но и нам представляются совсем новыми, на нашей памяти возникшие нано технологии, лазерные лучи, ноутбук.


Слайд 20

По назначению неологизмы можно разделить на четыре группы: Неологизмы первой группы появляются для называния реалий и понятий, которых раньше не существовало : венчурный —направленный на финансирование новых неапробированных идей, проектов, связанных с риском, грант — форма дополнительного финансирования научных исследований в виде определенных дотаций. Неологизмы второй группы создаются для называния явлений, которые уже имели место в жизни общества, но не получили по тем или иным причинам, в частности идеологического характера, своего наименования: внесудебный —находящийся за пределами судопроизводства; осуществляемый без суда и следствия, возвращенец —тот, кто добровольно возвращается на родину из эмиграции. В третью группу входят неологизмы, которые обозначают реалии, не существующие в действительной жизни, но прогнозируемые, возможные в фантазиях, при дальнейшем развитии науки и техники: киборг —получеловек-полуробот, космолет —космический самолет. Четвертую группу неологизмов составляют лексические единицы, которые дублируют слова с тем же значением. Это могут быть полные синонимы, тождественные по значению и стилистической окраске: державник — государственник, верноподданический — угоднический, взвешенный — продуманный, судьбоносный — исторический.


Слайд 21

По сфере употребления Неологизмы большей частью являются межстилевыми, иначе говоря, — употребляемыми во всех функциональных стилях речи (имидж, йогурт, кейс, либерально-демократический, льготник, межбанковский). Однако многие неологизмы более свойственны определенному стилю: научному (аура, биолокатор, клонировать, радиоэкология, озонная дыра), публицистическому (взвешенность, инакомыслящий, откат, интегратор), деловому(депозитарий, дилер, естественная монополия) или разговорному (компромат, ксерить, накрутка, нал, невезуха). Большинство неологизмов, связанных с развитием компьютерных технологий , были заимствованы из английского языка.


Слайд 22

Примеры компьютерной терминологии Аккаунт Имя (логин) + пароль для входа в систему. Акселератор Ускоритель. Тип видеоадаптера, который содержит свой собственный процессор для повышения производительности Актив-икс Программный компонент, который может быть вставлен в HTML-страницу, для обеспечения дополнительных функциональных возможностей, например, анимацию изображений, вычисления в электронных таблицах и т.д. Аниматор Программа для создания и просмотра движущихся (анимированных) изображений, т.е. мультфильмов. Апдейт Бесплатное, как правило, обновление (модификация) лицензионной программы. Номер версии программы остается прежний, изменяется дата выпуска. Апплет Происходит от appl или application. Программа, написанная на языке Java и выполняемая в рамках Java-совместимого web-браузера. Баг (баги) Ошибка(и) в программе. Браузер (броузер) Программа для просмотра файлов. Геймер Игрок. Человек, играющий в компьютерные игры. Гипермедиа Сверхсреда или интерактивное мультимедиа. Включает в себя средства для связывания графики, звуковых файлов, анимации и видео вместе с текстовыми элементами и управления переходами между ними. Гипертекст Любая текстовая информация на компьютере, содержащая переходы к другой информации.


Слайд 23

Домен Группа ресурсов (компьютеров), управляемых одним узлом (сервером). Драйвер (драйв) 1. Устройство. 2. Программа для управления каким-либо устройством или процессом. Квест Разновидность компьютерной игры. Бродилка, в которой герой собирает различные предметы, лежащие на земле, выменивает их, разговаривает с другими персонажами.. Клик Щелчок мышью. Двойной клик - двойной щелчок. Кликнуть - щелкнуть. Логин 1. Вход, начало сеанса работы с системой. 2. Имя для входа в систему. Материнская плата Системная плата, на которой размещены или подключены (непосредственно или с помощью специальных кабелей) все другие компоненты компьютера. Плагин Подключаемый дополнительный модуль для расширения возможностей программы. Провайдер Организация, предоставляющая услуги частным лицам и другим организациям, в т.ч. провайдерам низшего уровня, по доступу в Интернет. Скрипт Сценарий. Смайлики Улыбочки. Используются в электронных документах для передачи интонации и лучшей выразительности сообщения. Софт Программируемый. Часто используется как сокращение слова software (программное обеспечение). Стример Накопитель на магнитной ленте. Устройство для резервного сохранения информации.


Слайд 24

Анекдот: Договорились встретиться ламер, юзер и хакер. Ламер и хакер пришли вовремя, а юзер опоздал. Приходит с огромной толстой книгой в переплете и говорит: -Извините! По дороге купил книгу по TCP/IP да зачитался. Очень интересная. Ламер: -А что такое TCP/IP? Хакер: -А что такое книга?


Слайд 25

Результаты опроса учащихся с 6 по 10 класс (20 человек): Обращаешь ли ты внимание на появление в языке новых слов, неологизмов? Интересуешься ли их значением? Да, мне интересно узнавать значения новых слов – 35 % (7 человек) Мне безразлично. Я не понимаю значения некоторых слов ( компьютер, политика) – 45 % (9 человек) Затрудняюсь ответить - 20 % (4 человека) 2. Назови 5 - 10 неологизмов, связанных с компьютером: Назвали больше 10 – 70 % (14 человек) Назвали меньше 5 – 20% (4 человека) Не назвали – 10% (2 человека)


Слайд 26

Нужны ли нашему языку неологизмы? Примеры ответов: Нужны . Они обогащают русский язык. Я сам часто употребляю их в своей речи. Неологизмов должно быть в меру. Неологизмы нужны, потому что в русском языке нет многих терминов, которые употребляются в определённых областях науки и техники. Я думаю, неологизмы не могут не существовать. Все используют новые слова. Неологизмы должны быть, потому что они делают нашу речь современной и красивой. Но чрезмерное употребление новых слов делает наш язык не совсем русским. Неологизмы в нашей речи чаще всего употребляют подростки. Некоторые из них говорят только новыми словами, но мне кажется, что это неправильно.


Слайд 27

Вывод 70 % опрошенных учащихся увлекаются передовыми технологиями, владеют компьютерной терминологией, считают, что неологизмы обогащают нашу речь, делают ее красивой и современной.


Слайд 28


Слайд 29

ПРЕЗЕНТАЦИЯ № 2 КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И ЗДОРОВЬЕ Авторы работы: Казакова Юлия, Бурлева Екатерина 9 «Б» класс


Слайд 30

Компьютерные игры делятся по общим основаниям на несколько основных классов: «бродилки», «стратегии», «гонки», «авиа-симуляторы», «спортивные» и «головоломки». Воздействовать пагубно на психику могут «бродилки» и «авиа-симуляторы». Это преимущественно динамические игры, от них очень тяжело оторваться ввиду их безостановочного сюжета. Смысл их подавляющего большинства заключается в том, чтобы как можно быстрее и больше убить или взорвать. Меньше воздействуют на психику «гонки» и «спортивные» игры. Эти игрушки по психическому воздействию примерно нейтральны – вреда не приносят, но и пользы от них тоже никакой. Стратегии. Эти виды игрушек признаны большинством не только не вредными, но даже полезными. Характер их предусматривает проблему, которая должна решаться не за счёт быстрого и точного нажатия клавиш, а за счёт выбора верной стратегии и тактики ведения действий, то есть самого настоящего интеллекта игрока.


Слайд 31

Результаты опроса учащихся с 6 по 10 класс (20 человек): 1. Как часто ты играешь в компьютерные игры? Каждый день – 10 % (2 человека) 1-2 раза в неделю – 75 % (15 человек) Не играю – 15 % (3 человека) 2. Сколько часов непрерывно ты играешь в компьютерные игры? Менее 1 часа – 24 % (4 человека) 1-2 часа – 52% (9 человек) Более 2 часов – 24 % (4 человека)


Слайд 32

3. В какие компьютерные игры ты играешь? Стратегии – 52 % (9 человек) Бродилки – 12 % (2 человека) Стрелялки – 12% (2 человека) Во все – 24 % (4 человека) 4. Ты играешь в компьютерные игры с разрешения родителей? Да – 24 % (4 человека) Нет – 58 % (10 человек) Не всегда – 18 % (3 человека)


Слайд 33

5. Какую пользу и какой вред, по-твоему, приносят компьютерные игры? Польза: Развивает мышление, реакцию, мозг – 25 % (5 человек) Отдых – 25 % (5 человек) Никакой пользы – 20 % (4 человека) Не знаю – 30 % (6 человек) Вред: Ухудшается зрение – 35 % (7 человек Ухудшается осанка – 15 % (3 человека) Вредят мозгу – 25 % (5 человек) Ребенок погружается в виртуальный мир – 10 % (2 человека) Не задумывался – 15 % (3 человека)


Слайд 34

6. Что ты знаешь о том, как снизить вред компьютера? Поставить кактус – 45 % (9 человек) Меньше играть – 25 % (5 человек) Ничего не знаю – 20 % (4 человека) Делать зарядку для глаз – 10 % (2 человека)


Слайд 35

Выводы Среди опрошенных учащихся с 6 по 10 класс 15% вообще не играют в компьютерные игры. 50% опрошенных играют без разрешения родителей, столько же считают, что компьютерные игры приносят определенную пользу. 20% никогда не задумывались о вреде компьютерных игр. 45 % считают, что для снижения вреда компьютера достаточно рядом с ним поставит кактус.


Слайд 36


Слайд 37

ВЫВОДЫ УЧЕНЫХ


Слайд 38

Нагрузка на зрение Первый и самый главный фактор - это нагрузка на зрение. Именно из-за нагрузки на зрение через непродолжительное время у ребенка (или другого пользователя) возникает головная боль и головокружение. Если работать на компьютере достаточно долго, то зрительное переутомление может привести к устойчивому снижению остроты зрения. Однако заметим сразу, не компьютер является основной причиной развития близорукости у ребенка. Огромную роль в этом играет наследственность, телевизор, чтение в темноте. При грамотной постановке дела нагрузка на зрение от компьютера может быть существенно снижена. Насколько же компьютер опасен для зрения? Сравнивая его с телевизором, следует помнить, что разрешение дисплея и его качество во много раз выше качества телевизионной трубки. Однако дисплей, как правило, ближе. И все же можно считать, что нагрузка на глаз от монитора немного ниже, чем от телевизора. Поэтому время, проведенное за компьютером, и время, поведенное перед телевизором, следует суммировать.


Слайд 39

Стесненная поза Вторым по вредности фактором, влияющим на здоровье при работе с компьютером, является стесненная поза. Сидя за компьютером, ребенок должен смотреть с определенного расстояния на экран и одновременно держать руки на клавиатуре или органах управления. Это вынуждает его тело принять определенное положение, и не изменять его до конца работы. В этом отношении компьютер гораздо опаснее телевизора, который позволяет свободно двигаться. Из-за стесненной позы возникают следующие нарушения: 1. Затрудненное дыхание. Это самый коварный из всех врагов. Вынесенные вперед локти не дают свободно двигаться грудной клетке, и это приводит к астме, развитию приступов кашля и иным проявлениям.


Слайд 40

2. Боли в мышцах спины, шеи и головные боли. Человеческое тело не приспособлено для того, чтобы проводить долгие часы в фиксированном положении. Длительные периоды неподвижности снижают приток крови к мышцам, что приводит к накоплению продуктов метаболизма, раздражающих нервы задействованных мышц. Если этот застой случается в мышцах плеч, спины или шеи, может возникнуть головная боль, поскольку мышцы передают "сигналы дискомфорта" нервам чувствительных тканей лица, головы и кожи черепа. 3. Остеохондроз. При длительном сидении с опущенными плечами возникает стойкое изменение костно-мышечной системы. Иногда возникает искривление позвоночника. 4. Заболевания суставов кистей рук. Это профессиональное заболевание, ранее преследовавшее машинисток в редакциях, а ныне - операторов компьютеров. При работе за компьютером рука человека вынуждена совершать множество мелких движений, сильно устает, а при длительной работе развиваются хронические заболевания.


Слайд 41

Психические нагрузки Третий по важности фактор - это психическая нагрузка. Компьютер требует не меньшей сосредоточенности, чем вождение автомобиля. Интересные игры требуют огромного напряжения, которого практически не бывает в обычных условиях. Эта область весьма мало изученная, поскольку современная мультимедиа-техника появилась лишь недавно.


Слайд 42


Слайд 43

Излучение У современных мониторов приняты выдающиеся меры по обеспечению безопасности. В частности, того излучения, которое собственно называется радиацией (гамма-лучи и нейтроны) монитор практически  не производит. В нем нет устройств со столь высокой энергией. Также практически ничего не излучает системный блок. От монитора исходит незначительное по интенсивности рентгеновское  излучение (ионизирующее излучение), которое в 2-3 раза меньше естественного радиационного фона. При  таком уровне излучения видеодисплейный терминал (монитор) не представляет какой-либо  опасности для здоровья человека.


Слайд 44

ПОЛЬЗА Компьютерные игры развивают быстроту реакции; мелкую моторику рук; визуальное восприятие объектов; память и внимание; логическое мышление; зрительно-моторную координацию; Компьютерные игры учат классифицировать и обобщать; аналитически мыслить в нестандартной ситуации; добиваться своей цели; совершенствовать интеллектуальные навыки;


Слайд 45

Ребенок, который с детства работает с компьютером, чувствует себя более уверенно, потому что ему открыт доступ в мир современных технологий. Игры на компьютере - это те же занятия, а ребенка всегда легче привлечь к игре, чем заставить учить алфавит или, скажем, складывать цифры. Играя в компьютерные игры, ребенок попадает в волшебную сказку, где существует свой мир. Этот мир так похож на настоящий! Когда герои компьютерной игры предлагают малышу починить стену домика (правильно сложив пазл) или расположить цифры по порядку, чтобы добраться до сокровищ, дети ощущают свою значимость. А если в конце задания ему говорят «молодец, ты справился отлично», это вызывает у ребенка восторг!


Слайд 46

Специалисты сообщают, что помимо социальной значимости и развития коммуникаций в молодежной среде, игры создают «игровую площадку» для отработки каких-то личностных навыков, устанавливают платформу для фантазии, учат программировать, помогают организовывать сообщество, связывать людей между собой. Игроку приходится сталкиваться с технической документацией, благодаря чему он начинает лучше разбираться в определениях и терминах, а также лучше усваивает английский язык. Компьютерные игры помогают реализовывать абстрактные желания, превращая их в команды и программы, расширяют мировоззрение, за счет того, что игрок стремится воспринять игровую ситуацию с различных сторон, и на основе данного анализа принимает верное решение. Соответственно, полученные умения разностороннего подхода к возникшей проблеме, впоследствии могут быть спроецированы и на реальную жизнь, где игрок начинает оценивать сложные жизненные ситуации более рационально и взвешенно.


Слайд 47

Плохо то, что при несоблюдении режима компьютер превращается из друга во врага. Нельзя забывать о том, что все хорошо в меру.


Слайд 48

Рекомендации: 1. Соблюдайте возрастные ограничения в использовании компьютерных игр. 2. Играйте не более 15-20 минут 2-3 раза в неделю. 3. Нежелательно использовать игры -"бродилки" с однообразной игровой задачей, без активизации интеллектуальных и творческих способностей.


Слайд 49

Как помочь уменьшить вредное влияние стесненной позы: Следует сидеть в максимально удобном положении в максимально удобном кресле. Спина должна сохранять ровное положение, ноги должны прочно опираться на пол, а голову следует держать ровно, а не выпячивать вперед, подобно черепахе, выглядывающей из своего панциря. Самое важное в уменьшении нагрузки - это правильно подобранная мебель. Стул. Хороший стул снимает половину нагрузки. Специальный операторский стул на роликах, с регулируемой спинкой, без подлокотников и вращающийся вокруг своей оси позволяет изменять позу во время работы. Дети с удовольствием ерзают на таких стульях, а значит, их грудная клетка и позвоночник работают. Стол должен быть только специализированным, со специальной выдвижной доской под клавиатуру. Для печатания клавиатура должна быть расположена на 7-10 см. ниже. Выдвижная доска позволяет соблюсти все требования, и плюс к тому заставляет ребенка периодически изменять позу.


Слайд 50


Слайд 51

Ноги Они должны располагаться на полу или на специальной подставке и быть согнутыми чуть больше 90 градусов. Если правильно располагать ноги, то кровь будет свободно проходить по телу, нигде не пережиматься и значит, что наш мозг, как и другие органы, получат необходимые питательные вещества. По этой причине не рекомендуется закидывать одну ногу на другую, когда вы сидите за компьютером, да и вообще, когда вы просто сидите, например, за столом. Руки Клавиатура и мышь должна быть расположена чуть ниже локтей рук. А руки должны быть согнуты чуть больше, чем на 90 градусов.


Слайд 52

Привыкайте ПРАВИЛЬНО СИДЕТЬ за компьютером. Для этого нужно время. Но постепенно вы забудете, что были времена, когда вы сидели не так. Верное расположение тела (ног, спины, рук) будет вам на пользу – на пользу вашей эффективности и успешности, на пользу вашему здоровью. Поэтому советуем вам, сразу же с этого момента начинать сидеть за компьютером правильно.


Слайд 53

Глаза О зрении нужно заботиться. Поэтому монитор должен располагаться от вас на расстоянии вытянутой руки. И желательно, чтобы верхняя часть монитора находилась на уровне глаз. Упражнения для глаз: 1. Зажмурьте глаза на 10 секунд 2. Быстро моргайте в течение 5-10 секунд («Метелочки») 3. «Стрельба глазами» 4. «Зоркие глазки» 5. «Письмо носом»


Слайд 54

Фотогалерея


Слайд 55

Рефлексия – возможность осознать полезность происшедшего для себя, свои промахи и удачи, повод задуматься, что имеет смысл повторить, освоить, какие из собственных приемов познания нуждаются в совершенствовании В течение работы над проектом высказано немало интересных идей и предложений, которые являются результатом взаимодействия всех участников РЕФЛЕКСИЯ « БЛАГОДАРЮ…» Участники проекта выбирают одного из ребят, кому хочется сказать спасибо за сотрудничество и пояснить, в чем именно это сотрудничество проявлялось.


Слайд 56

Будьте здоровы! Будьте здоровы!


×

HTML:





Ссылка: