'

Продавайте, развлекая! Решение маркетинговых задач игровыми способами

Понравилась презентация – покажи это...





Слайд 0

Продавайте, развлекая! Решение маркетинговых задач игровыми способами Антон Попов, Директор маркетинговой компании «Редкая марка»


Слайд 1

Оглавление Start Game Маркетинговые задачи Аудитория игр Наиграй мотивы Играя с брендами РекламИгры на заказ Интегрированный интерактив


Слайд 2

Инфляция внимания


Слайд 3

Маркетинговый ТяниТолкай


Слайд 4

Информационный пресс


Слайд 5

Игровые коммуникации Добровольная вовлеченность человека в процесс совершения мотивированных действий с контролируемым результатом


Слайд 6

Интерактивный vs традиционный Пользователь выбирает сам Индивидуальность вместо охвата Диалог вместо частоты контактов Фокус на том, чтобы Вовлечь потребителя в процесс игры Сообщить маркетинговое послание Дать возможность изучить информацию и получить обратную связь


Слайд 7

Игровые миры Добавление игровых элементов в неинтерактивные каналы


Слайд 8

Маркетинговые задачи Стимулирование продаж Маркетинговые исследования Сбор базы данных Вывод на рынок нового продукта/услуги Дифференцирование Создание сообществ Обучение как развлечение Повышение узнаваемости бренда


Слайд 9

Стимулирование продаж (B2B) Соревнования «бега дилеров» Деньги (скидка) за объем Калькулятор жадности Maxtor Бонусные схемы с выбором приза заранее Xerox «Олигарх» - 90% рост продаж принтеров


Слайд 10

Стимулирование продаж (B2C) Лотереи – это игра? Любопытство, коллекционирование Киндер Интернет Сюрприз Азарт Кости после покупки Призы Гонка вознаграждений


Слайд 11

Маркетинговые исследования Предпочтения Цвет, модель кроссовок Поведенческие реакции Продолжение сюжета Соучастие, правило последовательности


Слайд 12

Самосегментация


Слайд 13

Сбор базы данных Анонимность не на руку ни продавцам, ни покупателям Вы уже знаете, как потом использовать данные? Разрешение к продолжению отношений Регистрация перед игрой – 30% потерь


Слайд 14

Данные в обмен на ценность Игра как способ получить билет (Virgin) Свидетельство о рождении игрушки (Build-A-Bear)


Слайд 15

Вывод на рынок новинки Концепция play&buy (первый шаг) Дифференцирование Количество новаторов ограничено Самый важный параметр жесткого диска? (после игры U5: тайна трех океанов) 29% бесшумность 18 % время службы, скорость и прочность Цена собрала всего 11% голосов


Слайд 16

Престижная работа 12 468 игроков из 50 000 посетителей E-xecutive.ru 12% топ-менеджеры, 37% - среднего звена От 10 до 50 минут в игре


Слайд 17

Создание сообществ потребителей Доверие – они уже знают о товаре и его свойствах до покупки Призы и другие мотиваторы для объединения Кнут и леденец Коммуникации между игроками


Слайд 18

Вирусный эффект MMO игры Колёса сообщества


Слайд 19

Обучение (игразование)


Слайд 20

Тестирование в процессе игры Рейтинг игроков в любой игре 768 продавцов из 135 компаний обучены (звание «Мастер» и «Гуру продаж»)


Слайд 21

Атрибуты обучающей игры Цель Взрослые пользователи должны понимать, зачем они играют и увидеть четкую взаимосвязь между игрой и обучением. Относитесь к игрокам с уважением. Задачи Четкий момент старта и финиша Если непонятно, когда игра будет завершена, может возникнуть скука, разочарование, мухлеж и потеря интереса. Старайтесь сделать обучение ограниченным по времени. Вызовы и преграды Преодоление препятствий стимулирует умственную активность и смекалку. Для того, чтобы научиться чему-либо, игрок должен отвечать на вызовы, которые моделируют реальные события. Путь к победе Выход из хорошей игры заранее не предопределен, зависит от решений и действий игрока, его пути по игровому пространству. В обучающих играх фокус должен быть сделан на процессе обучения, а не на факте проигрыша/выигрыша. Правила Развлечение Когда пользователи смеются, они расслаблены и более склонны верить тому, чему их обучают. У них больше энергии и желания делиться опытом с другими, они лучше откликаются на вызовы и успешнее решают задачи, развлекаясь.


Слайд 22

Брендинг


Слайд 23

Больше возможностей Повторяемость блоков игры (уровней) Время контакта с аудиторией ~30 минут ММОG: 12% готовы играть 6 и более часов Переходы на сайт за дополнительной информацией


Слайд 24

В чем измерить результат Зависит от ваших маркетинговых задач Количественные сколько всего людей играло (и сколько было возвратов от 1 игрока); сколько людей готово получать e-mail рассылку; социально-демографический портрет аудитории; распределение аудитории игры по регионам; каково соотношение рекламных контактов к числу участников акции… Качественные


Слайд 25

Мультипликатор доходов


Слайд 26

Игрументы и факты Запоминаемость информации, полученной из маркетинговых игр, в 10 раз превышает 30-секундного ролика по телевидению; Продолжительность сессии в игровых зонах сайтов в среднем в 4 раза превышает длительность пребывания на сайте и составляет около 28 минут; Около 70% играют постоянно, а еще 21% стабильно играют не реже раза в неделю. При этом продолжительность контакта 3—5 часов в неделю; Выходные дни для 20% российских геймеров превращаются в полноценный игровой «рабочий» день! (Magram MR); Более 300 тысяч игроков в среднем у одной игры на Яндекс.Игрушки в первые полгода размещения.


Слайд 27

Развлекайте и властвуйте! anton@playbook.ru Тел. (495) 4565308


×

HTML:





Ссылка: