'

Как монетизация мобильных приложений отличается от того, чему мы научились в вебе

Понравилась презентация – покажи это...





Слайд 0

Как монетизация мобильных приложений отличается от того, чему мы научились в вебе Андрей Дементьев COO, Fortumo


Слайд 1

Платформы


Слайд 2

Платформы Продажи смартфонов, 2. квартал 2011 Почти каждый второй смартфон работает под Android.


Слайд 3

Платформы Смартфоны в США (Июль 2011, comScore mobilens) iOS и BlackBerry установлены на 49% смартфонов в США


Слайд 4

Доходы магизнов приложенийв 2010 83% прибыли мобильные приложения генерируют на iOS.


Слайд 5

Платформы  Glu Mobile: доходы Android составляют 1/10 от доходов на iOS Вопрос: Зачем разрабатывать для других платформ, если деньги приносит только iOS?


Слайд 6

Платформы iOS имеет самый высокий уровень конкуренции by Distimo 


Слайд 7

Платформы Rovio Angry Birds: доходы Android = доходы iOS Ответ: Любая платформы может приносить прибыль Что важно: компетенция, опыт, стратегия, ресурсы


Слайд 8

Глобальный охват Вопрос: Разработчики ориентируются только на развитые рынки Западной Европы и США


Слайд 9

Глобальный охват Продажи Android в 2011 г. 40% всех смартфонов продаётся в Азии


Слайд 10

Смартфоны vs телефоны Америка: 29% vs Азия 70% vs Европа 31%


Слайд 11

Глобальный охват Ответ: Стратегия монетизации нужна для каждого из регионов. Азия США Западная Европа Ближний Восток Латинская Америка Восточная Европа СНГ Африка


Слайд 12

Магазины приложений


Слайд 13

Магазины приложений Вопрос: Разработчики игнорируют альтернативные магазины приложений.


Слайд 14

Магазины приложений Альтернативные: Opera Mobile App Store GetJar Appia (Pocketgear) AndAppStore Handango OnlyAndroid Insyde Market Amazon App Store SlideME Appoke YAAM Региональные: Andronavi (Япония) Wandoujia (Китай) Appchina (Китай) Fasmicro App Store (Африка) HiAPK (Китай) Операторы: Vodafone Live! OrangeWorld O2 Active Производители: HTC Market Samsung Apps LG smartWorld Shop4Apps (Motorola) и многие другие.. ..2 000 000 000 закачек только на GetJar


Слайд 15

Premium vs Freemium Вопрос: Разработчики предпочитают премиум модели монетизации.


Слайд 16

Premium vs freemium Доля бесплатных приложений:


Слайд 17

Premium vs freemium Почему Премиум это плохо? Магазины полны некачественных приложений Покупка приложения это инвестиция Культурные различия Слабые биллинг системы Бесплатные конкуренты Ограниченные возможности продвижения Пиратство


Слайд 18

Premium vs freemium Почему Freemium это круто? Больше установок Доступен для тех, кто никогда не платит Пользователи привыкли к бесплатным приложениям Возможность подстроиться под разную покупательскую способность Глобальный охват Больше вариантов продвижения Меньшая зависимость от магазина Пиратство


Слайд 19

Premium vs freemium 75% из top 100 самых прибыльных приложений iOS это игры 65% из них это freemium Ответ: Используйте Freemium модели монетизации!


Слайд 20

Зарабатываем деньги на бесплатных приложениях Мобильная реклама Офферы Внутреигровые покупки Сносоры


Слайд 21

Мобильная реклама $15 миллиардов в 2011 г.


Слайд 22

Мобильная реклама Вопрос: Баннеры делают игру медленной и некрасивой. Ответ: Правильное размещение! Что важно: Региональное покрытие Поддержка слабых телефонов Разные поставщики рекламы Интерфейс и дизайн Размещение рекламы на страницах загрузки


Слайд 23

Мобильные офферы Отличный способ монетизации тех, кто никогда не платит


Слайд 24

Мобильные офферы За монетизирует тех, кто никогда не платит хорошее региональное покрытие Против что за офферы предлагаются? продвижение конкурентов не перегружайте игру офферами не заменяйте платежи офферами!


Слайд 25

Внутреигровые покупки Что продаётся? Игровая валюта Дополнительные уровни Активация триал версий Дополнительный функционал персонализация Версия без баннеров (работает плохо)


Слайд 26

Внутреигровые покупки Потребляемые товары (валюта) - 68% всех покупок


Слайд 27

Внутреигровые покупки Вопрос: Разработчики используют малоэффективные методы оплаты


Слайд 28

Внутреигровые покупки Способы оплаты: Биллинг магазина (Google checkout) – кредитные карты или мобильный биллинг, высокие отчисления магазину. Мобильный биллинг (прямой биллинг, премиум смс) – хорошее покрытие и конверсия, низкие выплаты. Кредитные карты (Visa, Mastercard) – плохое покрытие, высокие выплаты, низкая конверсия. Paypal – популярен в ограниченном количестве стран. Prepaid карты, терминалы и ваучеры – слабая конверсия Direct debit и другие..


Слайд 29

Внутреигровые покупки или Ответ Анализ потенциальной пользовательской базы поможет в выборе подходящих методов оплаты.


Слайд 30

Внутреигровые покупки Вопрос: Неудобный интерфейс при оплате vs


Слайд 31

Внутреигровые покупки Покупка должна быть имульсивной Каждый новый экран отнимает 10-15% продаж Пользователи ещё не привыкли платить в мобильных играх Оплата должна выглядеть безопасной Ответ: Золотое правило внутреигровых покупок: для завершения оплаты нужно не более 3 кликов.


Слайд 32

Внутреигровые покупки Вопрос: Разработчики не используют инструменты внутриигрового продвижения. Праздничные скидки Бонусы в награду за достижения Ограниченные по времени предложения Подарки и эксклюзивные предметы


Слайд 33

Внутреигровые покупки Ответ: Активное продвижение внутриигровых покупок даёт до +30% к прибыли!


Слайд 34

Внутреигровые покупки Вопрос: Разработчики игнорируют детали. Валюта оплаты Локализация Условия оплаты Логотивы операторов/банков (+ 15% к конверсии) Служба поддержки Отзывы и комментарии пользователей A/B тестирование


Слайд 35

Внутреигровые покупки Ответ: Процесс оплаты должен быть идеальным!


Слайд 36

Внутреигровые покупки Вопрос: Неэффективный игровой баланс Игра слишком проста => играют и не покупают Игра слишком сложна => перестают играть прежде чем что что-то покупают Слишком мало бесплатных уровней => игрок не успевает «подсесть» Слишком много бесплатных уровней => игрокам их хватает Ответ: Создайте идеальный баланс для ввода платного контента.


Слайд 37

Внутреигровые покупки Вопрос: Неэффективная ценовая политика $2 в США $2 в Китае Ответ: Подбирайте цены в соответствии с покупательской способностью.


Слайд 38

Внутреигровые покупки Вопрос: Отсутствует оффлайн поддержка. По данным Localytics, 15% приложений запускается без активного подключения. Ответ: Игры должна быть готова к работе и монетизации в оффлайн режиме.


Слайд 39

Спасибо! Thank you! Андрей Дементьев andrei@fortumo.com skype: andrei.dementjev


×

HTML:





Ссылка: