'

Технологии искусственного интеллекта в дизайне

Понравилась презентация – покажи это...





Слайд 0

Кафедра Информатики и Компьютерного дизайна Доцент, к.т.н. Мусаева Татьяна Вагифовна каб.418 Технологии искусственного интеллекта в дизайне


Слайд 1

Лекция . Технология проектирования структуры и состава информационной системы. ВОПРОСЫ: ИС Свойства системы искусственного интеллекта. 3. Общая структура информационной интеллектуальной системы. 4. Онтология 5.Проектирования сложных систем


Слайд 2

прикладная программная подсистема, ориентированная на сбор, хранение, поиск и обработку документальной и/или фактографической информации. 1.Информационная система современная интерпретация- набор информационных технологий, направленных на поддержку ЖЦ информации и включающего три основные процесса: сбор и обработку данных, управление информацией, управление данными.


Слайд 3


Слайд 4

-диалоговый ввод-вывод; - логику диалога; -прикладную логику обработки данных; -логику управления данными; -операции манипулирования файлами и (или) базами данных. Типовые программные компоненты, входящие в состав информационной системы, реализуют:


Слайд 5

2. Информационная система является интеллектуальной при наличии функций (функции представления и обработки знаний, рассуждения и общения) : Знания – это совокупность сведений о сущностях (объектах, предметах, явлениях, процессах) реального мира, их свойствах и отношениях между ними в определенной предметной области, выявленные закономерности предметной области (принципы, связи, законы), позволяющие решать задачи в этой области.


Слайд 6

получение и накапливание знаний об окружающем мире, сравнение знаний с предыдущими накопленными; получение обобщенных знаний на основе более частных знаний; пополнение поступивших знаний с помощью логического вывода, отражающего закономерности в окружающем систему мире или в накопленных ею ранее знаниях, получение информации от каналов, аналогичных, используемым человеком при восприятии окружающего мира, Справка. Дмитрий Александрович Поспелов( профессор, д.т.н.) -новыe методы управления сложными системами, создание ЭВМ новой архитектуры, проблемы искусственного интеллекта.


Слайд 7

классификация и оценивание полезности и непротиворечивости , общение с человеком на языке, близким к естественному человеческому языку, умение формировать для себя или по просьбе человека (пользователя) объяснение собственной деятельности, оказывать пользователю помощь за счет тех знаний, которые хранятся в памяти, и тех логических средств рассуждений, которые присущи системе.


Слайд 8

3. Общая структура информационной интеллектуальной системы


Слайд 9

БЛОК : База знаний -совокупность сред, хранящих знания различных типов. База фактов (данных) хранит конкретные данные База правил - простые выражения (продукции). База процедур - прикладные программы, выполняющие преобразования и вычисления. База закономерностей - различные сведения, относящиеся к особенностям той среды, в которой действует система. База метазнаний (база знаний о себе) содержит описание самой системы и способов ее функционирования, сведения о том: как внутри системы представляются единицы информации различного типа, как взаимодействуют различные компоненты системы, как было получено решение задачи.


Слайд 10

База целей содержит целевые структуры(сценарии), позволяющие организовать процессы движения от исходных фактов, правил, процедур к достижению той цели, которая поступила в систему от пользователя, либо была сформулирована самой системой в процессе ее деятельности в проблемной среде. Управления базами знаний - управление всеми базами, входящими в базу знаний, и организацию их взаимодействия. С ее же помощью реализуются связи баз знаний с внешней средой. Таким образом, машина базы знаний осуществляет первую функцию интеллектуальной системы.


Слайд 11

Блок дедуктивного вывода(частное из общего) осуществляет дедуктивные рассуждения, с помощью которых из закономерностей из базы знаний, фактов из базы фактов и правил из базы правил выводятся новые факты и осуществляется поиск путей решения задач, по сценариям при заданной конечной цели блоки индуктивного и правдоподобного выводов (общее из частного)- реализация рассуждений, которые не носят дедуктивного характера, т.е. для поиска по аналогии. блок планирования используется в задачах планирования решений совместно с блоком дедуктивного вывода. назначение блока функциональных преобразований состоит в решении задач расчетно-логического и алгоритмического типов. БЛОК Решатель


Слайд 12

БЛОК Интерфейс - функция общения - реализуется как с помощью компоненты естественно-языкового интерфейса, так и с помощью рецепторов и эффекторов, которые осуществляют так называемое невербальное общение и используются в интеллектуальных роботах.


Слайд 13

совместное использование данных: экспертами в определенной предметной области, программными агентами; повторное использование знаний, возможность модификации, отделение оперативных знаний от знаний в предметной области, анализ знаний, создание спецификаций. Цель создания Онтоло?гия - раздел философии, изучающий фундаментальные принципы бытия, его наиболее общие сущности и категории, структуру и закономерности. В Инф.технологиях- описание множества объектов и связей между ними. 4.Онтология


Слайд 14

Способы представления абстрактных понятий (действия, время, физические объекты и убеждения) называют онтологической инженерией. Фрейм - структура данных (слот(атрибут)) для представления и описания стереотипных объектов, событий или ситуаций. Разработка онтологий – описание предметной области (создание тезауруса) , использование терминов и отношений между ними. Отображение онтологий (ontology alignment) —процесс установления соответствий между понятиями (концептами) нескольких онтологий. Множество таких соответствий и называется «отображением».


Слайд 15

Примеры онтологий терминология в различных областях (товары, услуги) унифицированный медицинский язык, унифицированные словари, словарь лекарств, язык разметки web-агентов, язык кодирования знаний для web-агентов осуществляющих поиск информации.


Слайд 16

Наша задача- построение базы знаний на основе онтологий Объектно-ориентированное проектирование на базе создания классификаторов предметной области Онтология вместе с экземпляром классов образует базу знаний, описание: Понятий (классов) , Классы содержат объекты, Свойства каждого понятия, включая объекты, Атрибуты понятия (слоты(роли или свойства), Ограничения, наложенные на слоты (фацеты (ограничение ролей))


Слайд 17

Процесс создания онтологии включает: Определение класса (понятия); Построение иерархии класса, разбиение на подклассы; Создание слотов, описание допускаемых ограничений; Заполнение слотов. Проверка- создание списка вопросов на которые должна ответить созданная база знаний, основанная на онтологии.


Слайд 18

1) Не существует единственного правильного способа моделирования предметной области –существуют жизнеспособные альтернативы. Лучшее решение почти всегда зависит от предполагаемого приложения и ожидаемых расширений. 2) Разработка онтологии – это обязательно итеративный процесс. 3) Понятия в онтологии должны быть близки к объектам (физическим или логическим) и отношениям в интересующей вас предметной области. существительные (объекты) или глаголы (отношения) в предложениях, описывающих предметную область.


Слайд 19

Какую область охватывает онтология? Для чего она будет использована? Типы вопросов задаваемые к системе? Для кого предназначена, поддержка онтологии? Рассмотрение вариантов повторного использования существующих онтологий. Перечисление важных терминов в онтологии. Определение классов и иерархии классов. Определение свойств классов – слотов. Определение фацетов слотов (тип значения). Создание экземпляров.


Слайд 20

5.Проектирование сложных систем Признаки сложных систем 1. Сложные системы часто являются иерархическими и состоят из взаимозависимых подсистем, которые также м.быть разделены на подсистемы и т.д. 2. Выбор, какие компоненты в данной системе считаются элементарными, относительно произволен и оставляется на усмотрение исследователя. 3. Иерархические системы обычно состоят из многих типов подсистем, по-разному скомбинированных и организованных. 4. Любая работающая сложная подсистема является результатом развития более простой системы. Сложная система, спроектированная «с нуля», никогда не заработает.


Слайд 21

Цель разработчиков- иллюзия простоты сложной системы


Слайд 22

Структура сложной системы Система управления движением самолетов: одновременный контроль состояния многих летательных аппаратов; учет параметров: местоположение, скорость, курс. Восприятие каждой новой единицы информации- 5 секунд. Структура классов и объектов - архитектура системы


Слайд 23

Класс А Класс Б Класс В Объект А 1 Объект А 2 Объект А 3 Объект Б 1 Объект Б 2 Объект В 1 Атр А2.1 Атр А2.2 Атр А2.3 Атр А1.1 Атр А1.2 Атр А1.3 Атр А3.1 Атр А3.2 Атр Б1.1 Атр Б1.2 Атр Б2.1 Атр Б2.2 Атр Б3.3 Атр В1.1 Атр В1.2 Атр В1.3


Слайд 24

Абстракция направлена на наблюдаемое поведение объекта


Слайд 25

Инкапсуляция занимается внутренним устройством, выполняется посредством скрытия информации, т.е внутренних деталей, не влияющих на внешнее поведение.


Слайд 26


Слайд 27

Абстракция выделяет существенные характеристики некоторого объекта, отличающего его от всех других видов объектов, четко определяет его концептуальные границы с точки зрения наблюдателя Инкапсуляция – процесс отделения друг от друга элементов объекта, определяющих его устройство и поведение. Модульность- свойство системы, которая была разложена на внутренние связные, но слабо связанные между собой модули. Взаимно дополняют друг друга


Слайд 28

Иерархия – упорядочивание абстракций, расположение их по уровням Основные виды иерархических структур: структура классов, структура объектов.


Слайд 29

Объект, с точки зрения восприятия человеком, д.быть: Осязаемый и (или) видимый предмет, Нечто, воспринимаемое мышлением, Нечто, на что направлена мысль или действие. Объект обладает состоянием, поведением, идентичностью; Структура и поведение похожих объектов определяет общий для них класс; Термины «экземпляр класса» и «объект» взаимозаменяемы. Состояние объекта характеризуется перечнем всех свойств данного объекта и текущими значениями каждого из этих свойств.


Слайд 30

Объекты подвергаются воздействию и воздействуют на другие объекты. Поведение- это то, как объект действует и реагирует; поведение выражается в терминах состояния объекта и передачи сообщений. Идентичность- свойство объекта, отличающего его от других.


Слайд 31


Слайд 32

Класс представляет набор объектов, которые обладают общей структурой и одинаковым поведением.


Слайд 33

Наследование- отношение между классами, когда один класс повторяет структуру и поведение другого класса. Дочерний класс может унаследовать структуру и поведение родительских классов.


Слайд 34

Классификация –средство упорядочения знаний. Определение классов и объектов- одна из сложных задач в проектировании, т.к. надо раскрыть ключевые понятия и механизмы, образующие словарь предметной области


Слайд 35

Проблема классификации


Слайд 36


Слайд 37

Результат эксперимента- 93 различных способа классификации 1.наиболее распространенный по длине состава выделены 3 группы: 2, 3, 4 вагона. 2.по цвету колес поезда


Слайд 38

кандидаты в классы и объекты: Осязаемые предметы Роли События Взаимодействие автомобили, телеметрические данные, датчики давления мать, учитель, политик посадка, прерывание, запрос заем, встреча, пересечение


Слайд 39

кандидаты в классы и объекты: Структуры Отношения «целое-часть» и «общее-частное» Другие системы Внешние системы, с которыми взаимодействует приложение •Устройства Устройства, с которыми взаимодействует приложение События Происшествия, которые должны быть запомнены


Слайд 40

• Организационные единицы кандидаты в классы и объекты: Группы, к которым принадлежат пользователи Разыгрываемые роли Роли, которые исполняют пользователи, работающие с приложением Места Здания, офисы и другие места, существенные для работы приложения


Слайд 41

исходя из перспектив моделирования баз данных, баз знаний : Люди Человеческие существа, выполняющие некоторые функции Места Области, связанные с людьми или предметами Предметы Осязаемый материальный объект или группа объектов


Слайд 42

Организации Формально организованная совокупность людей, ресурсов, оборудования, которая имеет определенную цель и существование которой в целом не зависит от индивидуумов Концепции Принципы и идеи, сами по себе неосязаемые, но предназначенные для организации деятельности и/или общения, или же для наблюдения за ними • События Нечто случающееся с чем-то в заданное время или последовательно исходя из перспектив моделирования баз данных :


Слайд 43

2.Проектирование ИС Определить: функциональность системы, уровень адаптивности к изменяющимся условиям функционирования; требуемой пропускной способности системы; требуемого времени реакции системы на запрос; безотказной работы системы; необходимого уровня безопасности; простоты эксплуатации и поддержки системы.


Слайд 44

модели архитектуры ИС, требования к программному обеспечению (ПО), требования к информационному обеспечению (ИО) Формирование ИС: архитектура ПО и ИО, выделяются корпоративные БД и отдельные приложения, модели требований к приложениям, проводится разработка, тестирование, интеграция.


Слайд 45

Информационные связи процесса проектирования


Слайд 46

характерна для периода 1970-1985 гг характерна для периода после 1986.г.


Слайд 47


Слайд 48

В соответствии с базовым международным стандартом ISO/IEC 12207 все процессы ЖЦ ПО делятся на три группы: Основные процессы: приобретение; поставка; разработка; эксплуатация; сопровождение. Вспомогательные процессы: документирование; управление конфигурацией; обеспечение качества; разрешение проблем; аудит; аттестация; совместная оценка; верификация. Организационные процессы: создание инфраструктуры; управление; обучение; усовершенствование.


Слайд 49

Каноническое проектирование ИС Организация канонического проектирования ИС ориентирована на использование главным образом каскадной модели жизненного цикла ИС. Стадии и этапы работы описаны в стандарте ГОСТ 34.601-90. Стадия 1. Формирование требований к ИС. На начальной стадии проектирования выделяют следующие этапы работ: обследование объекта и обоснование необходимости создания ИС; формирование требований пользователей к ИС; оформление отчета о выполненной работе и тактико-технического задания на разработку. Стадия 2. Разработка концепции ИС. изучение объекта автоматизации; проведение необходимых научно-исследовательских работ; разработка вариантов концепции ИС, удовлетворяющих требованиям пользователей; оформление отчета и утверждение концепции.


Слайд 50

Стадия 3. Техническое задание. разработка и утверждение технического задания на создание ИС. Стадия 4. Эскизный проект. разработка предварительных проектных решений по системе и ее частям; разработка эскизной документации на ИС и ее части. Стадия 5. Технический проект. разработка проектных решений по системе и ее частям; разработка документации на ИС и ее части; разработка и оформление документации на поставку комплектующих изделий; разработка заданий на проектирование в смежных частях проекта. Стадия 6. Рабочая документация. разработка рабочей документации на ИС и ее части; разработка и адаптация программ.


Слайд 51

Стадия 7. Ввод в действие. подготовка объекта автоматизации; подготовка персонала; комплектация ИС поставляемыми изделиями (программными и техническими средствами, программно-техническими комплексами, информационными изделиями); строительно-монтажные работы; пусконаладочные работы; проведение предварительных испытаний; проведение опытной эксплуатации; проведение приемочных испытаний. Стадия 8. Сопровождение ИС. выполнение работ в соответствии с гарантийными обязательствами; послегарантийное обслуживание.


Слайд 52

Типовое проектирование ИС Типовое проектное решение (ТПР)- это тиражируемое (пригодное к многократному использованию) проектное решение. Типовое проектирование ИС предполагает создание системы из готовых типовых элементов. Основополагающим требованием для применения методов типового проектирования является возможность декомпозиции проектируемой ИС на множество составляющих компонентов (подсистем, комплексов задач, программных модулей и т.д.). Для реализации выделенных компонентов выбираются имеющиеся на рынке типовые проектные решения, которые настраиваются на особенности конкретного предприятия.


Слайд 53

Информационное обеспечение ИС Информационное обеспечение ИС является средством для решения следующих задач: однозначного и экономичного представления информации в системе (на основе кодирования объектов); организации процедур анализа и обработки информации с учетом характера связей между объектами (на основе классификации объектов); организации взаимодействия пользователей с системой (на основе экранных форм ввода-вывода данных); обеспечения эффективного использования информации в контуре управления деятельностью объекта автоматизации (на основе унифицированной системы документации).


Слайд 54

Внемашинное ИО: классификаторы технико-экономической информации, документы, методические инструктивные материалы. Информационное обеспечение ИС включает два комплекса: Внутримашинное ИО: макеты/экранные формы для ввода первичных данных в ЭВМ или вывода результатной информации, структуры информационной базы: входных, выходных файлов, базы данных).


Слайд 55

Психологические аспекты. Эргономика. Нас окружают удобные вещи. Примеры из жизни. Аспекты, влияющие на человеко-машинное взаимодействие.


Слайд 56

Чтобы достать пульт упаковку приходится разрезать. Инструкция и гарантия в упаковке.


Слайд 57

Критическое управление там, где его можно активировать случайно


Слайд 58

Изобретаем новые знаки


Слайд 59

Многофункциональные разборные ножницы. Потребитель: резал себе руку 2 раза (третий раз был в перчатках)


Слайд 60

Форма


Слайд 61

Дизайн одежды Внутренний карман куртки


Слайд 62

Упаковка Новые плоскогубцы-кусачки Чтобы открыть кусачки откусите крепления. (Кусачками)


Слайд 63

Очевидная форма (Dell)


Слайд 64

Доступ к элементам управления Кнопка открыть/убрать панель для CD находится под ВЫЕЗЖАЮЩЕЙ панелью


Слайд 65

Привычные неудобства Сколько раз за последние 10 лет вы использовали ‘Caps Lock’. А сколько раз нажимали случайно? Пользователь: После долгих лет страданий я решил проблему!


Слайд 66

Расположение инструкции Как правильно отрегулировать утюг? Вы поймете это когда начнете гладить


Слайд 67

Показатели деятельности человека-оператора


Слайд 68

Психологические аспекты человеко-машинного взаимодействия.


Слайд 69

Психологические аспекты человеко-машинного взаимодействия.


Слайд 70

2. 2.Психологические аспекты человеко-машинного взаимодействия. Факторы, влияющие на удобства работы с системой.


Слайд 71


Слайд 72

3. Методы разработки систем, ориентированных на пользователя. 3.1.Стандарты и модели, используемые для разработки интерфейсов. 3.2.Модели пользовательского интерфейса. 3.3. Методы обеспечения понятности интерфейса (метафора, идеома, стандарт).


Слайд 73

3.1.Модели пользовательского интерфейса. Опр. Ментальная или концептуальная модель – лишь внутреннее отображение того, как пользователь понимает и взаимодействует с системой.


Слайд 74

Верх айсберга – элементы продукта, информация для пользователей, составляющая 10% модели проектировщика. К ним относятся цвет, анимация, звук, форма объектов, графика, текст, расположение информации на экране Второй «этаж» айсберга – ощущение интерфейса, на который отводится около 30% модели. Это техника общения пользователя с системой (РС), включая действия с клавиатурой, функциональными клавишами, мышью, трекболом, джойстиком. Сюда же относятся обратная связь с пользователем. Нижняя часть айсберга (60%) содержит наиболее важные части интерфейса – свойства объектов и их связь. Рис 2. «Айсберг» впечатлений и ощущений при восприятии интерфейса программного продукта


Слайд 75

Пользовательский интерфейс. Микроэргономика – занимается исследованием и проектированием систем «человек-машина». Пользовательский интерфейс – совокупность элементов, позволяющих пользователю программы управлять ее работой и получать требуемые результаты. Виды интерфейсов: командный, графический, биометрический Состав графического ПИ: набор задач пользователя, используемая системой метафора, графические элементы управления системой, дизайн экранов программы


Слайд 76

Пользовательский интерфейс состоит из множества составляющих, таких как: набор задач пользователя, которые он решает при помощи системы используемая системой метафора (например, рабочий стол в MS Windows и т.п.) элементы управления системой навигация между блоками системы визуальный (и не только) дизайн экранов программы.


Слайд 77

Принципы вежливости программы. Программа не должна: скрывать результаты своей работы, быть скупа на информацию, заставлять пользователя искать, где находятся простейшие функции, винить его в своих собственных неудачах. Методы обеспечения понятности интерфейса (метафора, идеома, стандарт).


Слайд 78

Основные стандарты и требования к пользовательскому интерфейсу


Слайд 79

Метафорический подход основан на интуитивном понимании. Аффорданс (affordance) – это использование свойств объекта, которые сами показывают способ своего использования. Стандарт- повторение во всех системах одних и тех же объектов, понятий, названий. Идиоматический подход основан на знании о том, как решать ту или иную задачу - естественный для человека процесс


Слайд 80

Примеры метафор: Конкретный объект, Что видишь — то и получишь , Работаешь с тем, что видишь, Рабочий стол, Буфер обмена или буфер вырезок, Окно, Слуга, Виртуальная реальность, Картотека Недостатки метафор: Не для любой функциональности можно подобрать подходящую метафору, Метафора может оказаться бесполезной, Не для всех объектов, функций, процессов, связи, служб и преобразований можно определить метафору, Метафора может ограничивать работу с системой.


Слайд 81

4.Проектирование графических элементов Вопросы: 4.1Стандарты и принципы, используемые для разработки графических элементов интерфейса. 4.2. Стандарты и принципы , используемые при разработке элементов отображения информации. 4.3. Высокоуровневое, низкоуровневое проектирование. 4.4 Визуальное проектирование графических элементов интерфейса. 4.5. Проектирование элементов управления. 4.6. Оценка эффективности, качества.


Слайд 82

Стандарты: Код ОСТ (отраслевой стандарт) ОСТ 115.1.6.-96 ИТ. Сертификация программной продукции. Методы обоснования базовых значений показателей качества программного обеспечения. ОСТ 115.11-96 Технологические факторы, определяющие показатель работоспособности программных средств. ГОСТ Р ИСО/ ИТ. Оценка программной продукции. Характеристика качества и руководство по их применению. ГОСТ 28806-90 Качество программных средств. Термины и определения. ГОСТ 28195-89 Оценка качества программных средств. Общие положения. Нормативы затрагивают 3 области проектирования интерфейса: Физическую – относится к аппаратному обеспечению программного пользовательского интерфейса (трекбол, мышь, сенсорный экран…) Синтаксическую – правила размещения информации на экране и последовательность действий пользователя. Семантическую- раскрывает сущность элементов, объектов и действий (Выход-Выход, Отмена-Отмена ) Стандарты и принципы , используемые при разработке элементов отображения информации


Слайд 83

Стандарты и принципы , используемые при разработке элементов отображения информации


Слайд 84

Стандарты и принципы , используемые при разработке элементов отображения информации


Слайд 85

Высокоуровневое, низкоуровневое проектирование интерфейса.


Слайд 86

Структура и классификация пользовательских интерфейсов. В дизайне пользовательского интерфейса можно условно выделить 2 составляющие: декоративная- элементы, отвечающие за эстетическую привлекательность программного изделия, активная - подразделяется на операционные и информационные образы моделей вычислений и управляющие средства пользовательского интерфейса, посредством которых пользователь управляет программой.


Слайд 87

Высокоуровневый проект для ПИ включает следующие основные компоненты: подход к использованию платформы(окна, меню, пиктограммы, меню, указатели) ПИ, предполагаемую пользовательскую модель, характеристики объектов, свойств, действий(объектно-ориентированный подход), структуру и логику вызовов окон и экранов, основные окна, экраны, представления и диалоги, стандартные и дополнительные представления, графический, аудио-и визуальный стиль. стиль меню и выбор команд, инсталляцию, операции переноса, буфер обмена, печать, поведение рабочего стола(разработка пиктограммы подключения приложения, тип пиктограммы- статическая, динамическая).


Слайд 88

Высокоуровневое проектирование состоит из след.этапов: Проектирование структуры экранов системы Проектирование навигационной системы Проектирование структуры справочной системы


Слайд 89

Низкоуровневое проектирование предполагает : разработку бесчисленных деталей для компоновки экранов, поведение указателей, затенения элементов выбора команд, расположения элементов, размера элемента, аудио- и визуальные ресурсы, символов ускоренного выбора команд, комбинаций клавиш, соответствия клавиатуры и указателя, цвета и графики.


Слайд 90

Визуальное проектирование графических элементов интерфейса . При проектирование интерфейса учитываются: пользовательская модель, характеристики объектов, свойств, действий(объектно-ориентированный подход), структура и логика вызовов окон и экранов, основные окна, экраны, представления и диалоги, графический, аудио-и визуальный стиль. стиль меню и выбор команд, операции переноса, буфер обмена, печать, поведение рабочего стола(разработка пиктограммы подключения приложения, тип пиктограммы- статическая, динамическая).


Слайд 91

ПРИМЕР ПРОЕКТИРОВАНИЯ ИНТЕРФЕЙСА. Анализ «Структуры ВВУЗ». Факультет - является учебно-научным подразделением высшего военно-учебного заведения, осуществляющим подготовку офицеров по одной или нескольким родственным специальностям, проведение воспитательной работы со слушателями и курсантами, профессиональную переподготовку и повышение квалификации офицеров, а также руководство научно-исследовательской работой, подготовкой докторантов и адъюнктов. В состав факультета входят: командование (начальник факультета и его заместители); учебная часть; кафедры и лаборатории, обеспечивающие подготовку слушателей и курсантов по профилирующим дисциплинам специальностей факультета, подразделения слушателей и курсантов. Основными функциями, возлагаемыми на факультет и подлежащими автоматизации, являются: учет сведений о личном составе; учет текущей успеваемости; учет дисциплины; учет происшествий, проступков, ......; учет прохождения практик и стажировок; учет этапов процесса дипломного проектирования.


Слайд 92

Блок - схема алгоритма ИС алгоритма работы программы «Автоматизация управления учебным процессом факультета ВВУЗ» ПРИМЕР ПРОЕКТИРОВАНИЯ ИНТЕРФЕЙСА.


Слайд 93

Версия 2.1 Продолжить Автоматизация управления учебным процессом факультета ВВУЗ Выход из программы


Слайд 94

Начальник факультета Зам.Начальника факультета Администратор Подтверждение Отмена Поле для ввода пароля Диалоговое окно: Сообщение об ошибке, если пароль введен неверно.


Слайд 95

АРМ Начальника факультета печать Диалоговое окно на подтверждение выхода Данные о дисциплине Данные о личном составе Выход закрыть открыть открыть закрыть Диалоговое окно на подтверждение закрытия печать БД (Access), Excel(таблица, диаграмма), Текстовый документ


Слайд 96

АРМ Зам.начальника факультета учет происшествий, проступков, ......; учет прохождения практик и стажировок; учет этапов процесса дипломного проектирования. Данные о дисциплине Данные о личном составе Выход сохранить закрыть открыть сохранить закрыть Диалоговое окно на подтверждение сохранения открыть Диалоговое окно на подтверждение выхода печать


Слайд 97


Слайд 98


Слайд 99

Проектирование элементов управления. Элементы графического интерфейса Меню, Кнопки, Списки, Текстовые поля Панель инструментов, Строка состояния, Другие элементы.


Слайд 100

Типы меню Каскадное меню Контекстное (всплывающее) меню Главное меню


Слайд 101


Слайд 102

Типы кнопок Зависимые переключатели или Радиокнопки – выбор альтернативного варианта Независимые переключатели или Флажки употребляется для установки какого-то признака объекта Командные кнопки, включая гипертекстовую ссылку- запускает явное действие.


Слайд 103

Список- средство выбора объектов или их свойств Список единичного выбора Выпадающий список Расширенный список и список множественного выбора Комбинированный список Список должен обеспечивать: -визуализацию сделанного выбора, -поддержку действий, связанных с выбранными пунктами


Слайд 104

Текстовые поля Текстовые поля вывода Текстовые поля ввода и редактирования


Слайд 105

Другие элементы графического интерфейса Группирующий блок Этикетка вкладки Полосы прокрутки Ползунковый регулятор


Слайд 106

Другие элементы графического интерфейса Индикатор состояния прогресса Всплывающая подсказка Визуализация выполняемых операций


Слайд 107

Оценка эффективности, качества. Качество программного обеспечения — весь объем признаков и характеристик программной продукции, который относится к ее способности удовлетворять установленным или предполагаемым потребностям.


Слайд 108

2.Критерии оценки интерфейса. Под качеством пользовательского интерфейса подразумевается практичность (usability): понятность; простота использования; изучаемость/обучаемость; привлекательность . В пользовательском интерфейсе можно выделить два аспекта при оценивании: эргономический, функциональный. Дизайн -оценка и наличие: - единого стиля, эстетического оформления, внешнего вида на соответствие содержанию, сочетание текста/шрифта, цветовой гаммы, фона; наличие тематических рисунков, изображений, таблиц, текста, которые облегчают восприятие информации, целесообразность их использования, качество видео, фото, анимации, звука, наличие понятного интерфейса.


Слайд 109

Традиционные средства и методы разработки пользовательского интерфейса. Метод программирования в кодах ЭВМ Метод использования языков программирования Метод структурного программирования Метод использования систем управления базами данных Метод объектно- ориентированного программирования( визуального)


Слайд 110

Мультимедиа-технологии- совокупность программно-аппаратных средств, позволяющих осуществлять комплексное описание объектов путем объединения графики, текста, анимации, звука. Применение Мультимедиа-технологии позволяют производить более эффективное : уяснение задач, оценку обстановки, ориентирование, отдание приказов и команд, получение донесений, контроль выполнения задач и др.виды управленческой деятельности, повышает уровень усвоения информации должностными лицами, упрощает общение с ЭВМ. Методы и средства разработки программных систем мультимедиа.


Слайд 111

Инструментальные средства проектирования пользовательских интерфейсов. язык HTML Классические средства Фон документа Форматирование текста Использование графики Применение ссылок Списки Таблицы Формы Изображения-карты Графика Звук, Видео, анимация, мультимедиа. Методы и средства: Метод ООП (визуального). Web- программирование.


Слайд 112

Инструментальные среды проектирования пользовательских интерфейсов. Другие среды. JavaScript интегрируется в документ НТМL, расширяет возможности. VBScript Visual BASIC командный код для начинающих —встраивается в html-документ с целью включения интерактивных элементов. CGI технология (Common Gateway Interface) подразумевает использование в составе ресурса Интернет интерактивных элементов на базе приложений, обеспечивающих передачу потока данных от объекта к объекту. SSI (Server Side Includes) — технология, тесно переплетенная с упомянутой выше CGI. CSS (Сascading Style Sheets) каскадные таблицы стилей. Выполняет роль шаблона, применяемого для форматирования текста, таблиц и иных элементов в документе HTML. РНР (Personal Home Page tools) —код, встраивается в виде сценария в документ HTML для размещения интерактивного элемента.


Слайд 113

Инструментальные среды проектирования пользовательских интерфейсов. Другие среды. ASP (Active Server Pages, активные страницы сервера) —встраивается в страницу как и JavaScript, интерпретируется на сервере, после чего пользовательскому браузеру отправляется готовый html-документ с результатами работы сценария ASP. Macromedia Flash . Основное назначение данной технологии — создание высококачественной интерактивной анимации, которую можно представлять при относительно небольшом размере итогового файла. Возможно все то, что и для Java. DHTML (Dynamic Hyper Text Markup Language, динамический язык разметки гипертекста) является расширением стандарта HTML. XML представляет собой не собственно язык разметки гипертекста, а так называемый метаязык, предназначенный для описания других языков более низкого уровня. XHTML (Extensible Hypertext Markup Language, расширяемый язык разметки гипертекста) представляет собой промежуточный вариант между XML и HTML 4.0.


Слайд 114


Слайд 115


Слайд 116


Слайд 117


Слайд 118


Слайд 119


×

HTML:





Ссылка: