'

интерфейс, что это почему так сложно-то какой интерфейс называть хорошим

Понравилась презентация – покажи это...





Слайд 0

интерфейс, что это почему так сложно-то какой интерфейс называть хорошим МеКра, занятие первое


Слайд 1

Новостная группа «Мекра» mekra@googlegroups.com groups.google.com/group/mekra


Слайд 2

Процесс проектирования Видение и осознание продукта Изучение пользователей: цели, задачи, мотивы, опыт Проектирование Тестирование спроектированного Прототипирование Тестирование прототипов и реальных систем Проектирование в процессе итерационной разработки


Слайд 3

Цели на курс 20 мин.


Слайд 4

Интерфейс —прослойка между мозгом (намерением) человека и инструментом (его функцией).


Слайд 5


Слайд 6

«Идеальным объектом называется такой объект которого нет, а его функция выполняется» Генрих Альтшуллер


Слайд 7

Но что делать с социальными системами?


Слайд 8

Интерфейс волшебных предметов Интерфейс волшебных предметов идеальный объект? Что объединяет эти объекты?


Слайд 9

Управление, руководство, организация


Слайд 10

Так в чем причина трудностей с интерфейсом?


Слайд 11

иррационален плохо познан порой сам себя не понимает ошибается и заблуждается большую часть времени забывает нетерпелив не соблюдает правил непредсказуем непостижим, индивидуален, разный мыслит по-разному переменчив


Слайд 12


Слайд 13

Радость простых вещей


Слайд 14

Инструменты в инструментах Жадность и погоня за «лёгкими» решениями


Слайд 15


Слайд 16

Язык в стадии формирования, но кое-что уже есть: синтаксис элементов идиомы, метафоры * визуальные и текстовые формы


Слайд 17

Интерфейс — это про рассказывание историй


Слайд 18

1 ? 2 ? 3 ? Искажения как осознана и определена как понята и зашифрована как воспринята и расшифрована


Слайд 19

Дисциплины «науки о интерфейсе» Проектирование взаимодействия Информационная архитектура Информационный дизайн Типографика Графический дизайн Редакторское искусство Психология восприятия Эргономика Промышленный дизайн Социология и психология общения


Слайд 20

Jesse James Garrett’s Elements of User Experience http://www.jjg.net/elements/


Слайд 21

Как определить хорош ли интерфейс?


Слайд 22

Показатели эргономики интерфейса по Бену Шнайдерману скорость работы пользователя, количество человеческих ошибок, субъективная удовлетворенность пользователя, скоростью обучения навыкам оперирования интерфейсом, степенью сохраняемости этих навыков при длительном неиспользовании продукта.


Слайд 23

Количественные показатели. Время Закон Фитса. Связь времени оперирования элементом с его размерами и удаленностью от курсора GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection rules), опытная модель временны?х показателей интерфейса Закон Хикка. Связь времени с количеством вариантов выбора


Слайд 24

Вежливая программа Алана Купера… интересуется мной относится ко мне уважительно обходительна ведет себя разумно предвидит мои потребности отзывчива не склонна делиться своими личными проблемами в курсе происходящего проницательна уверена в себе всегда сосредоточенна покладиста дает мгновенное удовлетворение можно доверять


Слайд 25

UCD User Centred Design ориентация на… пользователя TCD Tasks Centred Design задачи пользователя GCD Goals Centred Design мотивы пользователя ориентация на…


Слайд 26

Принципы хорошего дизайна Дональда Нормана Наглядность назначения состояния возможных действий Ясная концептуальная модель Хорошее соответствие действие — результат отображение — действ. состояние Обратная связь


Слайд 27


Слайд 28

Юзабилити — показатель количества операторских ошибок, скорости взаимодействия с продуктом, скорости обучения навыкам взаимодействия и субъективной удовлетворенности определенных пользователей продукта, достигающих определенных целей/мотивов в определенной среде. ISO 9241-11 + Влад Головач


Слайд 29

Как быть? Выбрать или выработать собственные измеримые критерии оценки Тестировать интерфейс, взяв их за метрику


Слайд 30

«Бумажный волшебник Оз» Интерфейс, как рассказывание историй


Слайд 31

«Бумажный волшебник Оз». Правила Путешественник запрашивает действия вербально Рассказчик отвечает, рисуя экраны и их элементы Рассказчик пользуется только ограниченным визуальным словарём (Mac/Win GUI, web, …) Путешественник обязан мыслить вслух


Слайд 32

«Бумажный волшебник Оз». Правила ^ Путешественник начинает и задает тон, спрашивая «что я вижу, где я?» и далее, исходя из того, что он видит Рассказчик вносит исправления только тогда, когда Путешественник зашел в тупик или не может чего-то найти. Ход рассказчика ограничен 2 минутами


Слайд 33

Постановка Разработать интерфейс киоска для организации электронной очереди на почте (в банке, в страховой компании, визовую службу). Какие потребности у пользователей? Какой потребуется функционал?


Слайд 34

«Большие» проекты Подобрать один проект на проработку Примеры веб-сервис клейких бумажек на едином холсте для совместной удаленной работы система управления работой группы разработчиков система багтрекинга


Слайд 35

Домашнее задание Разработать интерфейс интерактивного киоска на остановке общественного транспорта. Обязательная функция — ответ на вопрос «как мне доехать до…». Что может понадобиться человеку, в каких условиях он будет пользоваться этим интерфейсом, какие требования сформировать к этому интерфейсу.


Слайд 36

Ретроспектива


×

HTML:





Ссылка: