'

Wizard of Oz. Туда и обратно

Понравилась презентация – покажи это...





Слайд 0

Wizard of Oz. Туда и обратно


Слайд 1

Ситуация Собраны требования в виде Story map’а или в любом другом виде, но неясно, что именно необходимо построить


Слайд 2

Идём к задаче Нужно увидеть софт запустить разработку, Но некому моделировать некогда ждать озарения


Слайд 3

Смешивают абстракции разных уровней багофича Навязывают разрозненные модели Не показывают единую модель Проблемы с требованиями в виде Story Map


Слайд 4


Слайд 5

способ воспринимать и думать о приложении или его части. нечто целостное, что потом становится паттерном Модель —


Слайд 6

Игрушка. Требования Развитие у детей от 0 до 3 лет мелкой моторики координации движений восприятия цветов


Слайд 7


Слайд 8

Допустим —это решение


Слайд 9


Слайд 10

Итерация моделирования неикрементальна


Слайд 11

Jesse James Garrett’s Elements of User Experience http://www.jjg.net/elements/


Слайд 12


Слайд 13

Чистят требования Уточняют сценарии Эскизируют структуру данных диаграмму потока задач первые экраны Собирают в целое Проверяют сборку Корректируют или меняют модель Обычно для появления модели…


Слайд 14

Создание хорошей модели похоже на решение нелинейного уравнения нет общих методов решение получают эвристически, итерационно есть критерии сходимости Целое нелинейное


Слайд 15

получить грубое решение раньше ускорять итерирование и валидацию Что делать?


Слайд 16


Слайд 17


Слайд 18


Слайд 19

?


Слайд 20

Уговор о визуальном языке Игрок: Что я вижу? Мастер: создает экран за 2 минуты отвечает только визуально исправления только, если Игрок зашел в тупик и не смог найти чего-то за ход Игрок мыслит вслух, подаёт команды, спрашивает Ход игры


Слайд 21

Win/Mac GUI Text UI Ограниченный набор компонент: Telerik, ExtJS … Визуальные языки


Слайд 22

Стадия 1: Генерация


Слайд 23

Оба следуют требованиям, но отвечают за разное


Слайд 24


Слайд 25

Штурм, интенсивный забег Скорость — убрать избыточный размышлизм Метод поощряет ошибки Задача не продумать всё, а протоптать дорожку Отличительные черты метода


Слайд 26

Установить лимит итераций общего времени Субъективное ощущение проработки сценариев Когда остановиться


Слайд 27

Обе роли проактивны Отсутствие наблюдателей заранее созданного прототипа Метод используется не только для проверки, но и для генерации Отличие от классики


Слайд 28

Один экран — одна локация Задача: покинуть локацию Играть должно быть интересно Пример


Слайд 29


Слайд 30

Стадия 1: Генерация


Слайд 31

Игроки становятся мастерами Мастеры уходят игроками в другую команду Новые мастера на запросы игрока демонстрируют созданное решение Ничего не дорисовывают Недочёты и ошибки журналируют Обратный ход


Слайд 32

Схема хода проверки


Слайд 33

Ревью процесса


Слайд 34

Спасибо за внимание! Андрей Шапиро проектировщик интерфейса, руководитель проектов Спасибо за внимание! @xraizor andrew@ashapiro.ru


×

HTML:





Ссылка: