'

Realore Studios

Понравилась презентация – покажи это...





Слайд 0

Особенности разработки звукового дизайна в небольших shareware-играх Виктор Краснокутский Realore Studios www.realore.com


Слайд 1

Вступление Основные факторы, определяющие особенности разработки звукового дизайна для shareware-игр Основные приёмы и технологии в звуковом дизайне shareware-игр Форматы, рекомендуемые к использованию при разработке музыки и звука в shareware-играх Основные ошибки, допускаемые разработчиками в звуковом дизайне shareware-игр


Слайд 2

Вступление REALORE STUDIOS - разработка и издание игр УЧАСТИЕ В ПРОЕКТАХ: Realore Studios: Tiny Cars, Bubble Ice Age, Aqua Bubble, Abandoned Well, Aqua Bubble 2, Tiny Cars 2, Swap & Fall Ruber Music: Вовочка: 13-й Подвиг Геракла, Monsters’ House, Snowy, Galleon Screensaver Ранее: “Вангеры”, “СамоГонки”, “Ну, Погоди! Погоня”, “Ну, Погоди! Круглый Счёт”, Hired Team: Trial, “Космические Рейнджеры”, “HomePlanet” GENESIS


Слайд 3

Основные факторы, определяющие особенности разработки звукового дизайна для shareware-игр Меньший объём работы Более сжатые сроки разработки Большинство небольших игр – двумерные Необходимость выдержать максимальное качество при минимальном объёме “Особый фактор”


Слайд 4

Основные приёмы и технологии в звуковом дизайне shareware-игр Музыкальный дизайн - общий подход - музыка в логических и аркадных играх Звуковые события и операции над ними - звуковой скрипт - операции над звуковыми событиями - параметры операций в скрипте


Слайд 5

Музыкальный дизайн Общий подход - длительность и число композиций - музыка в меню - приёмы сокращения длительности музыки и уменьшения её навязчивости - музыка для ключевых моментов игры - зацикливание


Слайд 6

Музыкальный дизайн Логическая игра (Puzzle) - музыка для разных режимов игры - музыка для бонусных уровней - использование общего мелодического подхода в музыке к логическим играм


Слайд 7

Музыкальный дизайн Аркадная игра (Arcade) - уровни и локации - музыка для “боссовых” уровней - музыка для “паззловых” уровней


Слайд 8

Звуковые события и операции над ними Звуковой скрипт [frog] name=DATA\SOUND\frog.wav volume=1 [engine] name=DATA\SOUND\engine.ogg loop=1 maxfrq=2.2 minfrq=1


Слайд 9

Звуковые события и операции над ними Операции над звуковыми событиями - громкость (статическая и динамическая, аддитивность громкостей) - панорамирование (статическое и динамическое) - динамическое изменение частоты проигрываемого звука - случайные звуки


Слайд 10

Звуковые события и операции над ними Параметры операций в скрипте [terrain] name=DATA\SOUND\terrain1.wav name=DATA\SOUND\terrain2.wav maxvol=1 minvol=0.7 panning=0.2 radius=400 [menu_click] name=DATA\SOUND\click.wav volume=0.8 panning=-0.4


Слайд 11

Рекомендуемые форматы Музыка - Модульные форматы (xm, mod и т.д.) - Vorbis OGG (ogg) www.vorbis.com Звук - Vorbis OGG (ogg) - Windows PCM (wav)


Слайд 12

нелинейность шкалы громкости резкое смещение панорамы при перемещении актуального объекта по стереобазе отсутствие панорамирования отсутствие скрипта звуковых событий управление громкостью Windows неравномерность общей звуковой картины Основные ошибки, допускаемые разработчиками в звуковом дизайне shareware-игр


Слайд 13

Виктор Краснокутский, Realore Studios e-mail: victor@realore.com Realore Studios http://www.realore.com/ Ruber Music http://www.ruber.ru/ http://www.rubermusic.com/ Realore Sound Engine: http://www.realore.com/snd_realore.zip Контактная информация и ссылки


×

HTML:





Ссылка: