'

Дизайн специального назначения. Становление и развитие гейм-дизайна в Creat Studios.

Понравилась презентация – покажи это...





Слайд 0

Дизайн специального назначения. Становление и развитие гейм-дизайна в Creat Studios. Алексей Рехлов ДО ПОСЛЕ


Слайд 1

Содержание доклада Введение: С чего все начиналось. Эволюция отдела (2005-2006) Настоящее (начало 2007) Планы на Будущее Заключение


Слайд 2

Введение: С чего все начиналось. Состояние российской игровой индустрии в области гейм-дизайна на 2004 год: В большинстве игровых студий гейм-дизайнеры отсутствуют или занимают вырожденные позиции. Почти полное отсутствие квалифицированных кадров на рынке труда. Роль гейм-дизайнера кране вариативна и размыта. Почти полное отсутствие даже внутренних стандартов.


Слайд 3

Введение: С чего все начиналось. Состояние гейм-дизайна в Creat Studios на 2004 год: Отсутствие специализаций в отделе Отсутствие требований к квалификации гейм-дизайнера Отсутствие должностных обязанностей и должностей Отсутствие централизованного управления, хаотичность деятельности Отсутствие стратегических планов Кураж, вера в свои силы, «с шашками на танки»


Слайд 4

Эволюция отдела


Слайд 5

Формирование отдела (1й квартал 2005 года) Сформирован отдел Состав отдела: 4 гейм-дизанера 2 скриптера Начало American Chopper 2 3 гейм-дизанера 2 скриптера Выделенный человек на разработку концептов Проблемы: Отсутствие стандартов Отсутствие планирования Ориентация на результат, а не на развитие Отсутствие тех. процесса Достижения: Сформирован отдел Сплоченность команды Политика: Приоритет «техничности» перед «креативом»


Слайд 6

Материализм (2й квартал 2005 года) Состав отдела: 4 гейм-дизанера 3 скриптера (+1) American Chopper 2 3 гейм-дизайнера 3 скриптера (+1) Выделенный человек на разработку концептов Проблемы: Конфликт «креативного» подхода с «инженерным» Конфликт ролей Достижения: Появление специализаций Политика: Жесткое разделение на скриптеров и гейм-дизайнеров Работа по модели: техническая реализация > креатив > разработка


Слайд 7

Боевое крещение отдела (3й квартал 2005 года) Состав отдела 5 гейм-дизанеров (+1) 3 скриптера American Chopper 2 4 гейм-дизанера (+1) 3 скриптера Отмена «выделенных креативщиков» Начата разработка грейдов (grade) отдела Проблемы: Кранч на AC2 Отсутствие хорошей проектной документации Достижения: Готовность людей работать во внеурочное время Политика: Жесткое планирование Отмена выделенной деятельности по концептам Минимизация переработок


Слайд 8

Второй фронт (4й квартал 2005 года) Состав отдела 5 гейм-дизанеров 4 скриптера (+1) Начало проекта BMFM 2 гейм-дизанера (+2) 2 скриптера (+2) Начало проекта CА2 3 гейм-дизанера (+3) 2 скриптера (+2) Проблемы Нехватка квалифицированных гейм-дизанеров Проблемы с поиском новых гейм-дизанеров Достижения: Успешное завершение АС2 Начало работы над СА2 и BMFM Политика Хочешь сделать хорошо – сделай это сам


Слайд 9

Начало реформ (1й квартал 2006 года) Состав отдела 5 гейм-дизанеров 6 скриптеров (+2) BMFM 2 гейм-дизанера 3 скриптера (+1) CA2 3 гейм-дизанера 3 скриптера (+1) Внедрение системы грейдов Пересмотр ролей на проектах Проблемы: Отсутствие стандартизированной документации и технологических процессов Нехватка квалификации гейм-дизанеров «Головокружение от успехов» Достижения: Начаты работы по стандартизации документации Внедрены грейды Политика: Локальная стандартизация документации


Слайд 10

Проект «Учебка» (2й квартал 2006 года) Состав отдела 6 гейм-дизанеров (+1) 6 скриптера BMFM 2 гейм-дизанера 3 скриптера CA2 2 гейм-дизанера (-1) 2 левел-дизайнера (+2) 3 скриптера Появление новой роли на проекта – левел-дизайнер Планируется проведение курсов по гейм-дизану Проблемы: Большое количество переделок (нет стандартов, не хватает квалификации) Необходимы гейм-дизайнеры на будущее, но найти нужные кадры крайне сложно Отрицательный эффект от «Оценки 360» Достижения: Хорошее развитие скриптеров Появление новой роли на проекте (левел-дизайнер) Политика: Развитие сотрудников Поиск «свежих» гейм-дизанеров


Слайд 11

Ропот в строю (3й квартал 2006 года) Состав отдела 6 гейм-дизанеров 6 скриптеров Завершение BMFM 2 гейм-дизанера 3 скриптера CA2 2 гейм-дизанера 2 левел-дизайнера 3 скриптера Начало курсов по гейм-дизану Проблемы: Кризис на обоих проектах Недовольство из-за взаимодействием с заказчиком Достижения: Начало курсов по гейм-дизайну Политика: Подъем морального духа Кризисное управление


Слайд 12

Тотальное наступление (4й квартал 2006 года) Состав отдела 7 гейм-дизанеров (+1) 5 скриптеров (-1) 4 проекта (!!!) Завершение CA2 1 гейм-дизанер (-1) 0 левел-дизайнеров (-2) 3 скриптера Hot Brain 2 гейм-дизанера (+2) ATHF 2 гейм-дизанера (+2) 1 скриптер (+1) Insecticide 1 гейм-дизанер Вторая «Оценка 360» Проблемы: Неготовность к 4 проектам Нехватка опыта у лидов Нежелание пользоваться стандартами Завышенная самооценка Нехватка знаний Достижения: Работа на 4х проектах Работа на различных платформах Политика: Внедрение стандартов на проектах Корректирование самооценки Планирование мероприятий по обучению Консультирование лидов


Слайд 13

Итоги 2004-2006 (Отрицательное) Завышенная самооценка у гейм-дизайнеров Очень медленный профессиональный рост гейм-дизанеров Недостаточно хорошее планирование работ Большое количество переработок Слабая документальная и технологическая база Ориентация на цель, а не на развитие Плохая система информирования других членов проекта Отсутствие ярких личностей в отделе Наличие незаменимых сотрудников Низкая отказоустойчивость сотрудников (~20 рабочих дней на человека в год)


Слайд 14

Итоги 2004-2006 (Положительное) Формирование отдела Повышена эффективность работы на проектах за счет технологических процессов Отличный профессиональный рост у скриптеров Опыт производства игр на различных платформах Опыт работы с рядом зарубежных издателей Опыт локализации собственных продуктов Разработан первый вариант грейдов сотрудников отдела и ролей на проекте


Слайд 15

Война еще не выиграна (1й квартал 2007 года) Состав отдела 7 гейм-дизанеров 5 скриптеров Завершение CA2 0 гейм-дизанеров (-1) 1 скриптер (-2) Hot Brain 1 гейм-дизанер (-1) ATHF 2 гейм-дизанера 1 скриптер Insecticide 1 гейм-дизанер Проблемы: Нехватка опыта у лидов Нехватка знаний Проблемы с трудовой дисциплиной Достижения: Проведение работ по развитию отдела Внедрение стандартов, методик и практик Политика: Корректировка трудовой дисциплины Использование не занятых на проектах людей для развития отдела Подготовка к КРИ


Слайд 16

Настоящее Проекты – 4 (6) Гейм-дизайнеры – 8 (9) Младший ГД – 2 (-) Кандидат в ГД – 4 (-) Гейм-дизайнер – 1 (6) Старший ГД – 0 (2) Начальник – 1 (1) Скриптеры – 5 (8) Скриптер – 3 (2) Старший – 1 (4) Эксперт – 1 (2)


Слайд 17

Планы на будущее (1/2) Ориентация не только на цель, но и на развитие Отчуждение знаний Укомплектование отдела в соответствии с требованиями студии Повышение квалификации сотрудников отдела Проведение семинаров и презентаций Подготовка методических пособий и справочных материалов Подготовка процедуры по оценке знаний Обучение сотрудников работе в используемых программных продуктах


Слайд 18

Планы на будущее (2/2) Выделение основных производственных процессов и их стандартизация Повышение информированности Создание пакетов документов, необходимых для эффективного функционирования отдела Стандартизация используемого ПО Разработка методик и правил их применения Повышение эффективности планирования Уменьшение переработок Популяризация Creat Studios.


Слайд 19

Вопросы? Алексей Рехлов a.rehlov@creatstudios.com


×

HTML:





Ссылка: